Regles divers et varier L5R pour les nul

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Regles divers et varier L5R pour les nul

Message par Fifou le Mer 18 Nov - 23:52


L5R 3rd Ed. pour les Nuls





Les règles ci dessous seront utiliser durant nos partie de L5R.




DÉCRYPTAGE DES RÈGLES D’ESCARMOUCHE



Notes préliminaires :

Lorsqu’il est ici question de dés, il s’agit TOUJOURS de dés à 10 faces !

La mention X/Y signifie :

1) Lancez un nombre de dés égal à la somme des Rangs de X et de Y.

2) Conservez un nombre de dés égal au Rang de X, parmis ceux lancés.




REGLES D’ESCARMOUCHE (LIVRE DU

FEU, P.165 A 169)

Cet article est organisé en 5 parties distinctes :

- Les règles dites "de base" : le coeur du système de combat !

- Les règles dites "avancées" : constituent, avec celles de "base", l’ensemble système d’escarmouche.

- Les autres règles : comme son nom l’indique, il s’agit d’autres règles de L5R qui affectent aussi les combats.

- Une note concerant les exceptions aux règles précédemment énoncées.

- Des conseils sur la gestion des combat.

"Règles de base"

Pour comprendre et utiliser au mieux les règles de combat de la 3ème Ed., commencez par vous familiariser avec ces quelques règles de base qui constituent le coeur du système !

Initiative :

Lors du 1er tour UNIQUEMENT, chaque protagoniste effectue un jet de Réflexes/Rang

de Réputation. Le nombre obtenu est l’Initiative du personnage POUR TOUT LE RESTE DU COMBAT ! Il est IMPERATIF de conserver ce résultat !!!

Exemple :

Bayushi Fumi & Mirumoto Rola possèdent

respectivement 2 et 3 en Réflexes. Ils sont tous

deux de Rang de Réputation 1. Ils lancent donc

respectivement 3 et 4 dés.

Résultats de Bayushi Fumi : 6, 7 et 3

Résultats de Mirumoto Rola : 7, 2, 6 et 8

Ils conservent respectivement 2 et 3 dés et

chacun décide de garder ses meilleurs résultats.

Initiative de Bayushi Fumi : 6 + 7 = 13 !

Initiative de Mirumoto Rola : 6 + 7 + 8 = 21 !

Tour :

Chaque tour se déroule ainsi :

1) A tour de rôle et par ordre décroissant d’Initiative, chaque protagoniste choisit 1 Manoeuvre, déclare ses Actions et les résout.

2) Lorsque chaque protagoniste a parlé, le tour s’achève et un nouveau tour commence,

jusqu’à ce que le combat s’achève.

Exemple :

Avec une Initiative de 21, c’est Mirumoto Rola

qui déclare le premier.

Puis c’est au tour de Bayushi Fumi.

Et ainsi de suite, jusqu’à la fin du combat.

Manoeuvres :

Par défaut, tous les protagonistes sont en Manoeuvre d’Attaque.

Ne vous préoccupez pas des autres Manoeuvres, pour l’instant.

Actions :

C’est le point le plus ardu de cette nouvelle édition ! Les actions possibles sont décritent aux pages 167 et 168 des règles. Pour l’instant, gardez à l’esprit que, en 1 tour, un personnage ne peut que :

- Courir

OU

- Effectuer 1 Action Simple ET 1 des actions

suivantes :

- Action Complexe

- Actions Simple supplémentaire

- Attaque à distance

- Attaque au corps à Corps

- Concentration (vous pouvez ignorez cette

action, dans un 1er temps)

- Déplacement

- Se lever

- Utiliser 1 faculté spéciale (vous pouvez aussi

ignorez cette action, dans un 1er temps)

Parler ne compte pas comme une action.

Exemple :

Mirumoto Rola dégaine son katana (Action

Simple) et s’approche de son adversaire

(Déplacement).

Bayushi Fumi, lui, dégaine aussi son sabre

(Action Simple) et attaque Mirumoto Rola

(Attaque au corps à corps), qui s’est

imprudament approché !

Résolution des attaques :

Lorsqu’un personnage en attaque un autre, il effectue un jet de :

- Agilité/Compétence d’Arme, s’il s’agit de 1 Attaque au Corps à Corps, avec une arme.Agilité/Jiujutsu, s’il s’agit de 1 Attaque au Corps à Corps, à mains nues.

- Réflexes/Compétence d’Arme, s’il s’agit de 1 Attaque à Distance. Puis, il compare le résultat obtenu au ND pour être touché de son adversaire. Ce ND est égal à [Rang de Réflexes] (de la cible) x 5. Si le résultat du jet d’attaque est supérieur ou égal à ce ND, l’attaque touche. Sinon, elle rate. Lorsqu’une attaque touche, le personnage procède immédiatement à un jet de dommages. Consultez la description de l’arme utilisée. Celle-ci dispose d’une caractéristique VD, sous la forme XgY. Pour déterminer les dommages infligés, le personnage :

1) lance [X + Rang de Force] dés.

2) conserve Y dés, parmis ceux lancés.

3) additionne leurs résultats (comme à chaque jet de dés).

Le résultat obtenu est soustrait des points de blessures de la cible.

Exemple :

Bayushi Fumi possède Agilité 3 et Kenjutsu 3. Il

lance donc 6 dés => 6, 7, 2, 3, 8 et 1. Il en

conserve seulement 3 et décide de garder les

meilleurs => résultat = 6 + 7 + 8 = 21 !

Mirumoto Rola a 3 en Réflexes. Son ND pour

être touché est donc de 3 x 5 = 15 !

L’attaque est réussie. Bayushi Fumi utilise un

katana, VD 3g2, et possède une Force de 2. Il

lance donc 5 dés => 6, 3, 4, 7 et 2. Il n’en

conserve que 2 et décide de garder les

meilleurs => résultat = 6 + 7 = 13 !

Mirumoto Rola perd donc 13 points de blessures.

Blessures :

Chaque personnage possède 8 niveaux de blessures. Chacun des 7 premiers niveaux contient [Rang de Terre] x 2 points de blessures. Le 8ème en contient [Rang de Terre] x 5. Chaque fois qu’un personnage subit des blessures, il perd un certain nombre de ces points. Lorsque les dommages subis excède le capital du niveau courant, on passe au suivant. Chaque niveau de blessures atteint entraîne un malus au ND des actions entreprises par le personnage, ainsi qu’à son mouvement. Ces malus ne sont pas cumulatifs ! Appliquez uniquement le plus sévère.

Exemple :

Bayushi Fumi et Mirumoto Rola ont tous deux 2

en Terre. Ils possèdent donc 4 points de

blessures par niveau (10 pour le dernier).

Au début du combat, ils sont tous deux en

parfaite santé.

Mirumoto Rola subit 13 points de blessures, ce

qui remplit entièrement ses 3 premiers niveaux

et lui laisse seulement 3 points dans le 4ème.

Il est dorénavant Blessé ! Toutes ses actions du

2nd tour voient leur ND augmenté de +10 et

son Mouvement est recalculé comme si son

Rang d’Eau était inférieur de 1 (soit 1, au lieu

de 2).





Dernière édition par Fifou le Dim 24 Avr - 12:18, édité 4 fois
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Re: Regles divers et varier L5R pour les nul

Message par Fifou le Dim 24 Avr - 12:07

"Règles avancées"

Une fois familiarisées avec les concepts de base, vous voilà prêt à monter en régime et a entrer dans les arcanes des règles de combat...

Cette partie est organisée en modules, de sorte que vous pouvez parfaitement doser la

difficulté et la vitesse d’apprentissage en incorporant progressivement ces modules, dans l’ordre qui vous convient.

Blessures & Initiative :

Le score d’Initiative de chaque protagoniste est affecté par son état de santé ! Lorsqu’un personnage subit des blessures, son Initiative est réduite, à la fin du tour, du malus au ND subi. Comme pour les ND, n’appliquez que le malus le plus sévère !

Exemple :

Mirumoto Rola est Blessé. Il subit désormais un

malus de +10 au ND de toutes ses actions et

son Initiative se trouve réduite du même

montant. Il passe donc de 21 à 11 !

Si, lors d’un tour ultérieur, il subit une nouvelle

blessure, le faisant passer à Gravement Blessé

(malus +15), son Initiative passera alors à 6 (i.e.

21 - 15 = 6).

Retournements de Situation :

A la fin de chaque round de combat, les protagonistes qui n’ont subi AUCUNE blessure (N.B. : les blessures auto-infligées ne comptent pas !) durant ce round peuvent lancer 1 dé (N.B. : NE RELANCEZ PAS UN EVENTUEL 10 sur ce jet !) Le résultat de ce jet peut être (au choix) :

- ajouté au score d’Initiative du personnage

- soustrait au score d’Initiative d’un adversaire contre lequel le personnage a réussit 1 jet d’attaque OU auquel il a infligé des blessures, durant ce round

Exemple :

Bayushi Fumi n’a subi aucune blessure durant

ce round. Il lance 1 dé => 6. Il décide d’ajouter

ce résultat à son Initiative => 13 + 6 = 19 !

Manoeuvres "Avancées" :

Il existe 3 types de Manoeuvres : Attaque, Assaut, et Esquive. Lors de son tour d’Initiative, chaque personnage choisit 1 Manoeuvre dont les effets (i.e. bonus/malus) perdureront jusqu’à son prochain tour d’Initiative. Lors de son tour d’Initiative, un personnage est OBLIGE de choisir une Manoeuvre ! S’il ne le fait pas, il adopte automatiquement celle d’Attaque, par défaut.

- Attaque : Il s’agit de la Manoeuvre par défaut. Sauf exception, tous les protagonistes débutent l’escarmouche avec cette Manoeuvre.

- Assaut (ignorez cette Manoeuvre si vous n’utilisez pas les règles d’Augmentations) Cette Manoeuvre confère, au personnage qui l’adopte, 2 Augmentations (Cf. Ci-dessous) Gratuites lors de chaque jet d’Attaque au corps à corps, UNIQUEMENT pour accroître le résultat de ces jets OU booster ses jets de dommages. En contre-partie, TOUS ses adversaires bénéficient de 3 Augmentations Gratuites (libres d’usage) lors de chacun de leurs jets d’attaque contre lui ! Un personnage en Manoeuvre d’Assaut ne peut effectuer AUCUNE des actions suivantes :

- Action complexe

- Attaque à distance

- Course

- Utiliser 1 faculté spéciale

Il est IMPOSSIBLE de choisir cette Manoeuvre lorsque l’on chevauche une monture.

- Esquive :

Le personnage :

1) effectue 1 jet d’Agilité/Défense.

2) ajoute le résultat obtenu à son ND pour être touché.

Ce bonus ne s’applique néanmoins QUE contre [Rang de Réputation] adversaires connus du personnage (i.e. ne s’applique pas contre 1 adversaire dont le personnage n’est pas conscient) ! Il est possible d’adopter cette Manoeuvre, juste avant le début du combat, à condition d’avoir conscience de l’imminense de celui-ci. Ceci compte pour votre choix de Manoeuvre du 1er tour ! Il est IMPOSSIBLE de choisir cette Manoeuvre lorsque l’on chevauche une monture.

Les seules actions permises par cette Manoeuvre sont les suivantes :

- Action simple

- Déplacement (de la moitié de son Mouvement UNIQUEMENT !)

- Parler

- Se lever

Exemple :

C’est au tour de Bayushi Fumi de choisir sa

Manoeuvre, pour le second tour. Il décide

d’adopter l’Esquive. Il possède une Agilité de 3

et une Défense de 3. Il lance donc 6 dés => 6,

2, 8, 3, 4 et 5. Il n’en garde que 3 et décide de

conserver les meilleurs => 6 + 8 + 5 = 18 ! Il

ajoute donc +18 à son ND pour être touché,

jusqu’à son prochain tour. Comme il a 2 en

Réflexes, cela lui confère un ND pour être

touché de 2 x 5 + 18 = 28.

Retarder ses actions :

Lors de son tour d’Initiative, le personnage n’est aucunement obligé d’agir. Il peut parfaitement décider d’attendre et retarder ses actions. Il peut même, s’il le souhaite, effectuer 1 action (ou plus) lors de son tour d’Initiative et résoudre les autres plus tard. Il lui suffit juste d’annoncer qu’il retarde ses actions.

Exemple :

Akodo Bob affronte Kakita Bill. Bill a une

Initiative de 24 et Bob une Initiative de 15.

Bill ne déclare pas de Manoeuvre. Il reste/passe

donc en Attaque et ne pourra pas changer de

Manoeuvre avant son prochain tour d’Initiative

(i.e. au round suivant !) Il dégaine son sabre

(Action Simple) et décide d’attendre de voir ce

que compte faire Bob.

Bob, lui déclare une Manoeuvre d’Assaut,

dégaine son sabre (Action Simple), s’approche

de Bill (Déplacement) et le frappe (Attaque au

Corps à Corps). L’attaque touche et blesse Bill,

mais sans le mettre hors de combat pour autant.

Bill peut maintenant terminer ses actions. Il

décide de riposter (Attaque au Corps à Corps).

Actions "Avancées" :

5/12

Faites chauffer les cerveaux, ça se complique !

Il est maintenant aussi possible de :

- combiner 1 Action complexe avec 1 demi-Dépalcement (i.e. Mouvemant divisé par 2), au prix de 1 Augmentation (Cf. Ci-dessous) sur le jet de Compétence.

- combiner plus de 2 Actions simples, dans la limite du raisonnable.

- combiner 1 Déplacement avec 1 Attaque au corps à corps, au prix de 1 Augmentation lors du jet d’attaque OU sans malus si vous avez choisi la Manoeuvre d’Assaut.

- combiner Se lever et 1 Attaque au corps à corps, en Manoeuvre d’Assaut UNIQUEMENT, au prix de 2 Augmentations lors du jet d’attaque.

Exemple :

Bayushi Fumi, ayant adopté la Manoeuvre

d’Esquive, décide de s’éloigner (Déplacement)

de son adversaire de la moitié de son

Mouvement.

C’est au tour de Mirumoto Rola. Il choisit la

Manoeuvre d’Assaut et déclare 1 Déplacement,

vers Bayushi Fumi, et 1 Attaque au corps à

corps contre ce dernier. Comme il est en Assaut,

il n’a pas de malus.

Augmentations :

Il est possible de déclarer des Augmentations (Rappel : il n’est pas possible de déclarer plus d’Augmentations que son Rang de Vide OU de

Compétence, le plus élevé des 2 ; chaque

Augmentation déclarée accroît le ND de l’action

de +5) pour obtenir les effets suivants :

- Attaque supplémentaire :

Permet d’effectuer 2 attaques contre le même

adversaire. Necessite 2 jets d’attaque avec 4

Augmentations chacun. Les 2 attaques doivent

toucher ! Sinon, les 2 ratent !

- Coup ciblé (Cf. p.168) : Effet à la discrétion du MJ.

- Désarmement : Nécessite 3 Augmentations. La cible effectue 1 jet de Force OU Trait habituel (selon son choix) + Compétence d’arme, en opposition avec le

jet d’attaque du personnage. Si le personnage l’emporte, il désarme sa cible.

- Dommages supplémentaires : 1 Augmentation accroît la VD de l’arme utilisée de +1g0. 2 Augmentations l’accroissent de +1g1.

- Feinte : N’inflige AUCUN dommage ! Nécessite 1 Augmentation. La prochaine attaque du personnage, avant son prochain tour d’Initiative, contre le même adversaire bénéficie de 1 Augmentation Gratuite.

- Garde : Le personnage protège un compagnon contre l’adversaire "attaqué". Le protégé du personnage voit son ND pour être touché accru de +5 par Augmentation contre la cible de cette "attaque". Le personnage n’est pas obligé d’infliger des dommages.

- Renversement : Nécessite 3 Augmentations. Comparez le jet d’attaque du personnage au [Rang de Terre + Rang de Réputation] (de la cible) x 5. S’il est supérieur ou égal, sa cible se retrouve au sol ! Augmentations Gratuites : Les Augmentations Gratuites ne modifient pas le ND des actions du personnage ! Sauf mention contraire, elles peuvent être utilisée exactement de la même façon que les autres Augmentations. D’autre part, le personnage peut, s’il préfère, les utiliser pour accroître le résultat de ses jets. Chaque Augmentation Gratuite ainsi utilisée ajoute +5 au résultat du jet.

Exemple :

Mirumoto Rola effectue donc 1 Attaque de

corps à corps contre Bayushi Fumi. Puisqu’il a

choisi la Manoeuvre d’Assaut, il bénéficie de 2

Augmentations Gratuites qu’il décide d’utiliser

pour accroître son jet.

Il ajoute donc +10 au résultat de son jet

d’attaque ! De plus, il déclare 3 Augmentations,

dans l’intention de désarmer son adversaire. Le

ND de son jet d’attaque est donc accru de +15

(i.e. +5 x 3 = +15) Puisqu’il possède 3 en

Agilité et 3 en Kenjutsu, il lance donc 6 dés (=>

6, 7, 8, 10, 3 et 5), relance le 10 obtenu (=> 7),

conserve les 3 meilleurs (=> 7 + 8 + [10 + 7]

= 32 !) et y ajoute le +10 des Augmentations

Gratuites conférées par l’Assaut, soit un

résultat total de 42 ! Le ND de ce jet est égal au

ND pour être touché de Bayushi Fumi (i.e. 28,

avec l’Esquive) + le malus de blessures (i.e.

+10) + 15 (pour les 3 Augmentations

d é c l a r é e s ) , s o i t 5 3 a u t o t a l ! C ’ e s t ,

malheureusement raté.

S’il avait obtenu 53 ou plus, Bayushi Fumi

aurait alors du faire son jet en opposition.

Comme il manie un katana, le Trait usuel est

l’Agilité et la Compétence d’Arme Kenjutsu. Il

possède 3 rangs dans chaque, contre

seulement 2 en Force. Il aurait donc lancé 6 dés,

additionné les 3 meilleurs et comparé le

résultat obtenu à celui du jet d’attaque de

Mirumoto Rola...

Modificateurs :

- Cible à terre :

Attaques au corps à corps : -10 au ND.

Attaques à distance : +10 au ND.

- Attaque de flanc :

-2 au ND des attaques de corps à corps lorsque

l’adversaire est pris en tenaille.

- Manier 2 armes :

+5 au ND de TOUS les jets d’attaques.

- Obscurité :

Eclairage limité :

- Attaques au corps à corps : +5 au ND.

- Attaques à distance : +10 au ND.

Noir total :

- Attaques au corps à corps : +20 au ND.

- Attaques à distance : IMPOSSIBLES !

- Position basse :

+2 au ND des jets d’attaques.

- Position surélevée :

-2 au ND des jets d’attaques.

- Surpris :

-20 à l’Initiative !

- Terrain accidenté :

+5 à +15 suivant la situation.

- Utilisation de la main non directrice :

+5 au ND des jets d’attaques.

Exemple :

Après un second tour sans effusion de sang,

l’Initiative de nos 2 protagonistes est la

suivante (après leurs jets respectifs de

Retournements de Situation) :

Bayushi Fumi : 22

Mirumoto Rola : 20

C’est alors qu’un 3ème larron, resté dissimulé

jusqu’à lors, fait son entrée, Kuni Lingus. L’effet

de surprise impose donc un malus de -20 à

l’Initiative des 2 bushi ! Pour ce tour, l’Initiative

est donc :

Bayushi Fumi : 2

Kuni Lingus : 10 (i.e. résultat de son jet

d’Initiative)

Mirumoto Rola : 0

A la fin du tour, la surprise passée, Bayushi

Fumi et Mirumoto Rola retrouvent leur score

d’Initiative normal (modifié par leurs malus de

blessures).

Lutte :

Il s’agit d’une Attaque de corps à corps spéciale, ne pouvant être effectuée qu’à mains nues OU avec une arme pas plus grande qu’un tanto (sauf exceptions). Cette action est résolue comme 1 attaque à mains nues. De plus, elle ignore l’armure de la cible (i.e. l’armure ne compte pas dans le calcul du ND ! Cf. Armure)

Si le jet d’attaque est réussi, les 2 protagonistes effectuent 1 jet de Force en opposistion. Lors du jet d’attaque, le personnage peut déclarer des Augmentations pour obtenir des Augmentations Gratuites lors de son jet de Force (à raison de 1 pour 1). Le vainqueur du jet de Force prend le contrôle de la Lutte ! A chaque tour, les protagonistes refont 1 jet de Force en opposition. Celui qui contrôlait la Lutte, au tour précédent, bénéficie de 1 Augmentation Gratuite sur ce jet. Celui qui contrôle la Lutte peut rompre la Lutte OU poursuivre celle-ci et infliger des dommages (correspondant à l’arme employée) à son adversaire.

Exemple :

Kuni Lingus adopte la Manoeuvre d’Assaut,

dégaine 1 tanto (Action Simple), effectue 1

Déplacement vers Mirumoto Rola et 1 tente de

l’agripper. Etant en Assaut, il n’a pas de malus

et bénéficie de 2 Augmentations Gratuites, qu’il

utilise pour accroître son jet (i.e. +10 au

résultat). D’autre part, Mirumoto Rola est, lui

aussi, en Assaut. Donc, Kuni Lingus reçoit 3

Augmentations Gratuites supplémentaires !

Comme il compte engager 1 Lutte, il décide de

les utiliser pour booster son jet de Force (i.e. 3

Augmentations sur le jet d’attaque => 3

Augmentations Gratuites sur le jet de Force). Il

a 2 en Agilité et 2 en Jiujutsu. Il lance donc 4

dés (=> 3, 7, 8 et 2), conserve les 2 meilleurs

(=> 7 + 8 = 15) et ajoute +10 (i.e. les

Augmentations Gratuites dues à l’Assaut) au

résultat, pour un total de 25 ! Le ND pour être

touché de Mirumoto Rola est de 15 (i.e.

[Réflexes 3] x 5 = 15). C’est donc réussit !

Tous deux ont une Force de 2. Ils lancent donc

chacun 2 dés.

Kuni Lingus : 6, 3 => 9 !

Mirumoto Rola : 7, 4 => 11 !

Cependant, Kuni Lingus bénéficie de 3

Augmentations Gratuites (cf. ci-dessus) => 9 +

15 = 24 ! Il remporte donc l’opposition et inflige

des dommages au Mirumoto.

La VD d’un tanto est de 1g1. Il lance donc 3 dés

(i.e. 1 + [Force 2]) => 6, 2 et 3. Il en conserve

1 et choisi le meilleur => 6 !

Mirumoto Rola perd 6 points de blessures

supplémentaires. Il est maintenant Gravement

Blessé (=> malus +15). A la fin du tour, son

Initiative tombe donc à 15 (i.e. [score d’origine :

21] + [Retournements de Situation : 9] - [malus

de blessures : +15]). De plus, il est immobilisé

durant 1 tour !




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Re: Regles divers et varier L5R pour les nul

Message par Fifou le Dim 24 Avr - 12:09

Autres règles affectant les combats

Il s’agit ici d’autres règles de L5R s’utilisant aussi durant les Escarmouches.

Elles sont regroupées ici afin de ne pas "interférer" avec la mécanique d’escarmouche pure.

REGLES IMPORTANTES :

Il s’agit des règles générales qui s’appliquent aussi en combat ! Gardez les donc à l’esprit...

Jets de Compétences :

Si un personnage effectue un jet sans-compétence,lancer trait garder anneau correspondant. Les dés ne sont pas "ouvert".

Jets de dés :

A l’exception des jets de Retournement de Situation, TOUS les jets en combat sont des jets de dés "ouverts" (Cf. p.158).

Augmentations :

Ce point a déjà été partiellement évoqué

précédemment, mais, bien entendu, toutes les

règles de la page 159, concernant les

Augmentations, s’appliquent aussi en combat !

Points de Vide :

Les points de Vide offrent de NOMBREUSES utilisations en combat, pouvant en affecter grandement l’issue. Rappel : Seul les Humains peuvent dépenser leurs points de Vide !

- Utilisation sur 1 jet de dés : 1 SEUL point de Vide par jet ! Ajoute (au choix) :

- +1g1 au jet (i.e. vous lancez ET conservez 1 dé supplémentaire lors de ce jet Very Happy ).

- +1 Augmentation Gratuite.

- +1 Rang de Compétence (i.e. permet surtout de s ’affranchirde la règle de jet sans-compétence ; ne confère EN AUCUN CAS de Capacité de Maîtrise supplémentaire !)

NE PEUT PAS ETRE UTILISE POUR AUGMENTER UN JET DE DOMMAGES !

- Augmentation du ND :

Lors de son tour d’Initiative, un personnage peut dépenser 1 point de Vide pour accroître son ND pour être touché de +10, jusqu’à son prochain tour d’Initiative.

- Célérité :

Avant de déterminer votre Initiative, vous pouvez dépenser 2 points de Vide pour ajouter +1g1 à ce jet.

- Coup ultime :

Si votre personnage tombe à Epuisé ou Hors de Combat, vous pouvez, lors de votre tour d’Initiative suivant, dépenser 3 points de Vide pour effectuer 1 dernière action à +30 au ND !

Même mort, vous pouvez encore effectuer ceci, mais au prix de 5 points de Vide, cette fois.

- Echange d’Initiative :

Juste après leurs jets d’Initiative, 2 personnages peuvent échanger leurs résultats en dépensant chacun 1 point de Vide.

- Encouragement :

Lorsque l’un de ses compagnons effectue 1 action, le personnage peut dépenser 2 points de Vide et l’encourager. Son compagnon bénéficie alors de 1 point de Vide supplémentaire à dépenser immédiatement, en plus de ses propres points de Vide. Un même personnage ne peut pas recevoir ainsi plus de points de Vide supplémentaires que son propre Rang de Vide !

- Gain de 1 action :

Vous pouvez dépenser 2 points de Vide pour effectuer 1 action supplémentaire durant ce round, à condition qu’il ne s’agisse pas de 1 attaque !

- Persévérance :

Vous pouvez dépenser 1 point de Vide pour ignorer vos malus de blessures lors d’un unique jet (Cf. p.165).

- Réduction des blessures :

1 fois par round, uniquement, vous pouvez dépenser 1 point de Vide pour réduire les dommages subis lors de 1 attaque de 10 !

Armure :

Chaque armure confère un bonus au ND pour

être touché de son porteur. Lorsqu’un

personnage porte une armure, ajoutez

simplement le bonus conféré à son ND pour

être touché. Ce bonus varie d’une armure à

l’autre. Parfois, il est soumis à certaines

conditions (à pieds ou à cheval, par exemple).

Certaines armure entraîne aussi des pénalités

au ND de certains jets. Cf. p171 pour plus

d’informations !

Exemple :

Après quelques aventures, Bayushi Fumi, Kuni

Lingus et Mirumoto Rola sont maintenant alliés.

Au détour d’un chemin, les voilà pris à partie

par 3 ronin belliqueux. Tous les protagonistes

sont de Rang de Réputation 1 et possèdent 3

en Réflexes. En outre, Fumi, Lingus et Rola ont

tous trois 3 en Vide.

Rola décide de dépenser 2 points de Vide pour

augmenter son Initiative (i.e. +1g1). Il lance

donc 5g4, tandis que les autres protagonistes

lancent 4g3.

Les résultats sont les suivants :

Bayushi Fumi : 13.

Kuni Lingus : 22.

Mirumoto Rola : 36 (grâce à un 10 Wink ).

Ronin N°1 : 9.

Ronin N°2 : 14.

Ronin N°3 : 23.

Kuni Lingus et Bayushi Fumi décident de

dépenser tous deux 1 point de Vide afin

d’échanger leurs scores respectif.

L’ordre d’action est donc :

Mirumoto Rola (Initiative 36)

Ronin N°3 (Initiative 23)

Bayushi Fumi (Initiative 22)

Ronin N°2 (Initiative 14)

Kuni Lingus (Initiative 13)

Ronin N°1 (Initiative 9)

Donc, Mirumoto Rola agit en 1er ! Il ne change

pas de Manoeuvre (i.e. reste donc en Attaque),

dégaine son sabre (Action Simple), s’approche

du Ronin N°3 (Déplacement) et l’attaque

(Attaque au Corps à Corps, nécessitant 1

Augmentation). Il possède une Agilité de 4 et la

Compétence Kenjutsu (Katana) 3. Il effectue

donc son jet d’attaque en lançant 7g4 et en

ajoutant 3 au résultat (Cf. Spécialisations). Sa

cible a 3 en Réflexes. Son ND pour être touché

est donc de 15 ! Cependant, les 3 ronin portent

chacun une armure légère qui confère un bonus

de +5 au ND pour être touché. De plus,

Mirumoto Rola doit réussir 1 Augmentation (car

il se déplace avant d’attaquer). Donc, le ND de

l’action est de 25 (i.e. 15 + 5 + 5), au final.

Rola réussit son jet et inflige 19 points de

blessures (Katana VD 3g2 + Force 3 et obtient

encore un 10 Very Happy ) à sa cible !

Tous les protagonistes ont 2 en Terre, donc 4

points de blessures par niveau (sauf le dernier

qui en contient 10). Donc, le ronin N°3 est

Gravement Blessé (i.e. malus de +15).

C’est, justement, à son tour ! Il choisi la

Manoeuvre d’Assaut, dégaine son sabre (Action

Simple) et attaque Mirumoto Rola (Attaque au

Corps à Corps). Il a 3 en Agilité et en Kenjutsu.

Il lance donc 6g3. Mirumoto Rola a 3 en

Réflexes. Son ND pour être touché est donc de

15, ce qui fait un ND total de 30 (i.e. ND pour

être touché de la cible + malus de blessures) !

Il touche (grâce à deux 10 !) et inflige 15 points

de blessures (VD 3g2 du katana + Force 2) à sa

cible.

Mirumoto Rola dépense immédiatement son

dernier point de Vide pour réduire ce monant

de 10 points ! Il perd donc uniquement 5 points

de blessures et se retrouve Egratigné (i.e.

malus +3).

C’est au tour de Bayushi Fumi ! Il choisit lui

10/12

aussi la Manoeuvre d’Assaut, dépense 1 point

de Vide pour augmenter son ND de +10 (i.e. il

passe ainsi de [Réflexes 3] x 5 = 15 à 25 !),

dégaine son sabre (Action Simple), se dirige

vers le ronin N°2 (Déplacement) et l’attaque

(Attaque au Corps à Corps). Il déclare

également 3 Augmentations dans l’intention

d’accroître ses dommages, en plus des 2

Augmentations Gratuites conférées par l’Assaut

! Il possède 3 en Agilité et 3 en Kenjutsu. Il

lance donc 6g3 ! Il décide de dépenser son

dernier point de Vide pour bénéficier de +1g1.

Kuni Lingus décide alors de l’encourager et

dépense ses 2 derniers points de Vide ! Fumi

reçoit alors 1 point de Vide supplémentaire, à

dépenser immédiatement. Il décide donc

d’ajouter un autre +1g1 à son jet. Au final, il

lance 8g5 ! Le ND est celui pour être touché

(armure légère comprise) de sa cible, plus les 3

Augmentations déclarées, soit 35 (i.e. [Réflexes

3] x 5 + 5 + 3 x 5). C’est largement réussit ! Il

utilise un katana, VD 3g2, possède une Force

de 2 et bénéficie donc de 5 Augmentations (2

Gratuites, grâce à l’Assaut, plus 3 déclarées).

Il lance donc 8g4 (i.e. 3g2, pour la VD, + 2g0,

pour la Force, + 3g2, pour les Augmentations)

et inflige 38 points de blessures (grâce à un

10), tuant net son adversaire !

Lancer un sort :

Bien que décrite dans un chapitre séparé, la Magie a aussi son rôle à jouer dans une escarmouche ! Les shugenja disposent en effet de nombreux sorts très utiles dans ces circonstances. Comme indiqué p.225, lancer 1 sort nécessite [Niveau du Sort] tours complets d’incantation. Pour lancer 1 sort :

1) Déterminez l’Anneau correspondant (i.e.

celui de l’élément du sort).

2) Effectuez 1 jet d’Anneau correspondant/Rang de Maîtrise.

3) Déterminez le ND du sort (i.e. 10 + [Niveau de Maîtrise] x 5).

4) Comparez le résultat de votre jet à ce ND.

Il est possible de déclarer des Augmentations (maximum [Rang de Vide]) pour réduire le temps d ’incantation de 1 tour par Augmentation (durée minimum d’incantation : 1 tour !)

Rappels : Pour lancer 1 sort, vous devez le posséder en Maîtrise Innée ou lire le parchemin correspondant. Dérouler 1 parchemin est 1 Action Simple.

Exemple :

C’est au tour de Kuni Lingus d’agir ! Il conserve

lui aussi la Manoeuvre d’Attaque, sort un

parchemin (Action Simple) et décide de lancer

le sort Fureur d’Osano-Wo (Utilisation de

Faculté Spéciale) sur le ronin N°1. Il s’agit d’un

Sort de Feu de Niveau de Maîtrise 1. Le ND est

donc de 15 (i.e. 10 + 1 x 5). Kuni Lingus

possède un Anneau de Feu de 2. Il lance donc

3g2 et obtient 9 ! C’est un échec.

Exceptions

Il existe, d’autre part, un grand nombre

d’exceptions/modifications à ses règles :

Compétences, Capacités de Maîtrise, Avantages,

Désavantages, Techniques, Kata, Sorts, Kiho,

Capacités des Créatures, Pouvoirs de

l’Outremonde et Arts Martiaux ! Les lister TOUS

serait bien trop long et fastidieux !!! Donc, je

m’abstiendrai.

La plupart n’apportent que des modificateurs,

sous forme de dés supplémentaires à lancer

(comme l’Avantage Grand), parfois de dés

supplémentaires à garder (comme l’Avantage

Poing de Pierre), de bonus au résultat d’un jet

(comme ajouter son Rang de Terre à ses jets

d’attaque et de dommages) ou, encore,

d’Augmentations Gratuites (comme la

Technique de Rang 1 de Bushi Akodo, La Voie

du Lion).

P r e n e z s i m p l e m e n t e n c o m p t e s e s

11/12

modificateurs en tenant compte des

éventuelles conditions.

Certaines Compétences/Capacités de

M a î t r i s e / T e c h n i q u e s e t c e r t a i n s

Avantages/Kata/Sorts/Kiho/etc. font aussi

carrément exception aux règles précédemment

citées ! Dans ce cas, leur description en fait

clairement état et explique, généralement, la

procédure à suivre.

Exemple :

Bayushi Fumi est un Bushi Bayushi de Rang 1. Il

possède :

- Défense 3 : Lorsqu’il n’est ni en Assaut, ni la

cible d’une attaque surprise, il ajoute son Rang

de Défense (i.e. 3) à son ND pour être touché

(=> [Réflexes 2] x 5 + Armure Légère +5 + 3

= 18 !)

- I a i j u t s u à 3 : S ’ i l r é u s s i t 1 j e t d e

Réflexes/Iaijutsu, ND 20, dégainer son sabre ne

lui coûte aucune action !

- La Voie du Scorpion : Il lance [Rang de

Maîtrise] dés supplémentaires lors de ses jets

d’Initiative ([Réflexes 2 + Rang de Réputation 1

+ Rang de Maîtrise 1 = 4] g [Réflexes 2]), est

immunisé aux effets de l’Avantage Réflexes de

C o m b a t * e t b é n é f i c i e d ’ u n b o n u s

supplémentaire de +5 à son ND pour être

touché (=> 23 max !) contre les attaques des

adversaires possédant un score d’Initiative

inférieur au sien !

Mirumoto Rola, lui, est un Bushi Mirumoto de

Rang 1. Il possède :

- Défense 3 : idem Bayushi Fumi (=> [Réflexes

3] x 5 + Armure Légère +5 + 3 = 23 !)

- La Technique du Daisho : Il peut utiliser son

Rang de Kenjutsu à la place de son Rang de

Iaijutsu, ajoute son rang de Feu (i.e. 2) au

résultat de tous ses jets d’attaque et, lorsqu’il

utilise à la fois 1 katana ET 1 wakizashi, ne subit

pas la pénalité du à l’usage de 2 armes ET

ajoute + [5 + Rang de Maîtrise] à son ND pour

être touché (=> 29 max !)

* Réflexes de Combat : Cet Avantage permet, à

son possesseur, d’échanger son score Initiative,

juste après le jet, avec celui immédiatement

supérieur.

Exemple :

Akodo Bob a un Rang de Réputation de 1, 2 en

Réflexes et l’Avantage Réflexes de Combat.

Kakita Bill est un Bushi Kakita de Rang 1 avec 3

en Réflexes et 4 en Iaijutsu.

Akodo Bob lance donc 3g2, tandis que Kakita

Bill lance 4g3.

Bob obtient 15 !

Bill obtient 20 !

Bob utilise son Avantage pour échanger son 15

contre le 20 de Bill.

Bob a maintenant 20 et Bill 15 !

Cependant, Bill possède la Technique de Rang 1

de l’Ecole de Bushi Kakita : La Voie de la Grue

(Cf. p.127). Il ajoute donc [Rang de Iaijutsu] x 2

(i.e. 4 x 2 = 8 ) à son score d’Initiative, ce qui

lui confère un score final de 23 (i.e. 15 + 8 = 23)

!
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Message par Fifou le Dim 24 Avr - 12:10

L’honneur

Le concept d’honneur est vaste selon moi dans L5A, et varie en fonction de la philosophie de chaque clan. Un bushi du clan
du Crabe par exemple, aurait fui depuis bien longtemps si son honneur égalait vraiment 1.5… Voici les alternatives qui représentent les
autres vertus du Bushidô, et qui s’appliquent à différents clans. En termes de jeu, elles orientent l’honneur et fonctionnent pareil. L'honneur de votre personnage sera rajouter a vos point d’expérience libre a chaque fin de partie.

Devoir : Le Clan du Crabe est un exemple de Devoir. Ses membres placent leurs obligations avant leurs intérêts personnels.
Courtoisie : Le Clan de la Grue valorise la courtoisie avant tout. Même le plus terrible des conflits peut se résoudre avec calme.
Honnêteté : Le Clan du Phénix est Sincère avant tout. Il accorde une valeur unique à l’honnêteté envers soi et les autres.
Honneur: Le Clan du Lion est désormais le seul représentant de l’Honneur. Il reste fidèle à sa parole, et se conduit avec respect.
Loyauté : Le Clan du Scorpion mise sur la Loyauté avant tout, ce qui lui permet d’utiliser tous les moyens nécessaires à sa mission.
Courage : Le Clan de la Ki-Rin n’hésite jamais devant le danger. Que ce soit en terres étrangères, ou en traversant l’Empire.
Compassion : Le Clan du Dragon est un modèle de compassion. Il laisse son peuple s’épanouir selon son propre potentiel.

Les rites et autre point de vue


   * les cadeaux : on refuse les cadeaux deux fois avant de les accepter, et on ne donne des cadeaux qu’à celui qui peut les rendre, sinon c’est se poser en supérieur.

   * l’ordre céleste : la hiérarchie est stricte et précise...

   * la symbolique du katana : le katana est l’âme du samouraï. Il doit être très précieux, il faut y faire attention.

   * "souillure" : le samouraï se sent souillé dès qu’il touche quelque chose de mort, ou du sang. Pour imaginer comment le Rokuganais ressent celà, imaginez que le samouraï a la même répugnance pour le sang que pour le vomi... Je sais, c’est sale : eh bien, justement, vous avez tout bon, là. Le sang, c’est sale... Etre souillé par du sang, c’est comme être couvert de vomi... Quelqu’un qui ne se purifie pas est considéré comme dégoûtant. Le samouraï se purifie après la bataille ( un shugenja fait un rituel ), et dès qu’il est en contact avec une chose morte. Si on lui jette un bout de jambon à la figure, il se considère comme souillé... Terrible, neh ? Ridicule, et pourtant vrai pas loin du compte.

   * le seppuku : on ne fait pas seppuku pour tout et n’importe quoi. Le samouraï ne fait pas seppuku pour laver un affront direct, mais pour laver l’honneur de sa famille ou de son clan. Eviter de faire seppuku à tour de bras (certains joueurs commencent très fort comme ça...). D’autant que le VERITABLE seppuku ne s’improvise pas... Il faut généralement que le samouraï ait jeûné pendant un certain temps, et se soit purifié avant la cérémonie... Il est déshonorant de se faire seppuku sans l’approbation de son daymio, et plus encore, de décider de le faire pour une raison stupide. La vie d’un Samuraï ne lui appartient pas, elle appartient à son Daymio.

   * le duel : théoriquement, il faut demander à son daimyo l’autorisation de faire un duel. On ne se bat pas non plus pour n’importe quoi : il faut que l’affront et l’assaillant soient de taille. Une question qui est réglée par un duel public est considérée comme définitivement réglée, même si des preuves sont apportées prouvant le contraire par la suite.
     Exemple extrait de "Palais d’Hiver" : un samouraï dit à un autre que sa mère est une heimin. L’autre le provoque en duel, et le tue. Même si la maman heimin se montre ensuite, le sujet n’est plus évoqué.

   * vérité et mensonge : la vérité n’a pas ici la même influence qu’en occident : seule compte la parole des samouraï. Ainsi, même si cinquante heimin sont témoins d’un meurtre, leur parole ne vaut rien face à celle d’un samouraï. De même, un samouraï de rang inférieur accusant un supérieur n’a aucune chance, même avec toutes les preuves matérielles en main, de faire valoir son point de vue.
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