Debrief ETC Serbie

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Debrief ETC Serbie

Message par K-lyse le Jeu 2 Jan - 11:58

[Debrief ETC 2013 PART ONE]
[Location : Novi SAD – Serbia]
[Player : Makaï]
Bien le bonjour ami Wargamer,

Une petite introduction avant le débrief complet de mes six parties et de mon expérience à l’ETC 2013.

-Remerciements :
Je tiens a remercier nos sponsors, la boutique Uchronium (55 rue de la Thibaudière, 69007 LYON) et à celle du Valhalla (10 Rue Bosnières, 14000 CAEN) pour leur contribution à cet évènement.
J’ai particulièrement apprécié le soutien de toutes les personnes qui nous suivent via les réseaux sociaux, ce qui garde une certaine émulation.
Un big up particulier à Porco et Bozar pour leur aide aux T-shirts.
Je remercie aussi les Organisateurs de cet événement qui mine de rien s’arrache pour nous pondre quelques choses de vraiment bien, cela parlera surtout aux orgas de tournois FR mais faire un tournoi de plus de 500 personnes, ce n’est pas donner à tout le monde.
Félicitation donc a eux.
Merci aussi aux joueurs que l’on retrouvent régulièrement et avec qui une amitié se créée aux fils des ans, et avec qui l’on garde contact, Je pense surtout à l’Espagne, le Danemark, les USA, la Russie et bien d’autre encore.


-Objectifs :
Nous visions plusieurs objectifs cette année, certains ont abouti avec succès et d’autres moins, mais cela ne nous arrêtera pas, et nous continuerons de bosser en ce sens.
Notre but est clairement de monter sur la première marche du podium, gagner l’ETC oui, mais pas à n’importe quel prix, en étant d’une propreté exemplaire sur table, d’un fair play à tout épreuve.
Mon but personnel est aussi de pousser l’ETC vers plus de hobby, conversion, peinture, afin que cet événement deviennent majeur dans tous les domaines.

Cette année, nos armées et nos t-shirts ont eu l’effet escompté, cela rajoute une nouvelle dimension de compétition.
En ça, je suis vraiment fier de représenter une nation qui conçoit ce jeu pour ce qu’il est : un Hobby.
Ce qui n’enlève rien au fait d’essayer de terminer premier.

Il est important de relier ce que beaucoup de personne aime à dénigrer, la beauté du jeu et celle de la figurine, car on peut jouer des armées très forte et très belle.
Enlever l’idée que les armées ETC soient des armées sous couchées, tout autant qu’enlever l’idée que les armées belles sont forcément des armés molles.

-Débrief :

Je suis venue à cet événement avec la liste suivante, devenu obsolète par l’arrivée du nouveaux codex Eldar.

Team France
PLAYER N°2: "Makaï" (Régis B.)
Army: Eldars, Dark eldars allies
HQ1 (Warlord): Farseer on Jetbike, Fortune, Doom, Spirit Stone, Rune of Warding & Witnessing - [185pts]
HQ2: Farseer on Jetbike, Doom, Guide, Mind war, Eldritch Storm, Spirit Stone, Rune of Witnessing, Singing Spear - [203pts]
HQ2a: 7 Warlocks on Jetbike, Singing Spear, Enhance, Embolden with Witch Blade - [353pts]
Elite1 : 5 Fire Dragons, Exarch with Melta, Crack Shot, Tank Hunter - [112pts]
Troop1: 3 Guardians on Jetbike, Shuriken cannon, Warlock on Jetbike, Embolden, Singing Spear - [129pts]
Troop2: 3 Guardians on Jetbike, Shuriken cannon - [76pts]
Troop3: 3 Guardians on Jetbike, Shuriken cannon - [76pts]
HS1: 2 Support Weapon Battery, type: Shadow Weaver - [60pts]
HS2: 2 Support Weapon Battery, type: Shadow Weaver - [60pts]
Fo1: Bastion with Quad-gun - [125pts]
PRIMARY TOTAL [1 379pts]

ALLIES (Dark eldars)
HQ1(a): Baron Sathonyx - [105pts]
Elite1(a): 3 Trueborns, 2 Splinters cannons - [56pts] in Transport 1
Troop1(a): 5 Warriors - [45pts] in Transport 2
HS1(a): Ravager, 3 Dark Lances, Night shields - [115pts]
Transport 1(a): Venom, 2 Splinter Cannons, Night Shields - [75pts]
Transport 2(a): Venom, 2 Splinter Cannons, Night Shields - [75pts]
ALLIED TOTAL [471pts]

ARMY TOTAL [1 850pts]
-Description de la liste par rapport aux métagames en date de Juin-Juillet 2013.
Actuellement, avec cette nouvelle version V6, la grande majorité de armées basculent vers des deathstars aux multiples PV et à la forte sauvegarde.
Une armée bien montée est constituée d’une très forte puissance de feu avec un contre close répulsif.
Le véhicule devient obsolète et laisse la place aux créatures monstrueuses.
Les avions et la vitesse de déplacement deviennent les clefs de voûtes des armées.
Il me fallait donc prendre en considération ces constats, tout en étant moi-même du même acabit que ces armées.

Les choix de la liste
La liste se base donc sur une deathstar rapide et contestatrice de fin de tour pour par exemple assurer le briseur de ligne.
Elle doit être suffisamment résistance pour ne pas donner de points de victoire à la poutre, ni de me prendre le seigneur de guerre et ne pas donner de kp lors de certains scénarios (4 Kp en une seule unité)
Cette combo des trois personnages et archontes est en réalité assez simple.

Dans les chiffres c’est 15 PVs à sauvegarde 3+ relançable / 2++, cette unité peut relancer les jets pour toucher / blesser / ces sauvegardes et parfois les sauvegardes adverses réussis, autant dire qu’elle performe pas mal.
Elle permet aussi de gérer les réserves (si omniscience), le premier tour (avec le +1 du baron pour choisir qui commence).
Les pouvoirs de divination et du codex eldar V5 se mariant très bien pour cela, le Baron ajoute la mobilité du désengagement, permet d’avoir les fameuses grenade offensive qui manque aux conseils ou défensives pour améliorer leur défense, il permet de surcroît d’ajouter la discrétion pour avoir la 3+ de couvert en cas de rush sur des armées avec moultes armes a PA (Plasma/Fuseur/etc…)
Pour finir, la multitude de relance me permet de perdre quelques attaques pour y mettre des lances chantantes m’apportant ainsi l’équivalent de 7 Lascans jumelées contre les volants (soit 2 touches en stats sur du 6).
La combo me coûte 846pts et généralement ne donnera que 176pts (50% des archontes) à l’adversaire soit une préservation de 670pts ce qui combiné avec le Bastion/Quadgun me permet de garder de manière safe 795pts à toutes mes parties soit 40% de mon armée qui est imprenable.
Un excellent bonus pour gratter du palier à la poutre.

Pour compléter cette zone de sécurité qui empêche l’ennemi d’avancer sur les objectifs, il me faut infliger du dégât longue distance pour augmenter le différentiel et ne pas subir toute la partie, donc du tir de préférence longue portée et sous vision nocturne pour faire mal au tour 1.
Ce sera le rôle de l’Eldar Noir.
Cette version amenant des créatures monstrueuses à endurance de plus en plus élevé, il me faut basculer vers ce qui se fait de mieux pour contrer cela.
Les armes empoisonnées contre les fortes endurances.
Je me suis donc équipé des 3 assimilées Venoms (2 Venoms + 3 Immaculées) pour garder sous le coude 36 tirs a 36/48ps sous peut-être Malédiction/Infortune pour avec mes 12/18 blessures par tour.
Les immaculées seront aux chauds dans le bastion, et les venoms derrières pour la 3+ de couvert et/ou hors de portée des armes adverses de part les boucliers de nuit.

J’ai aussi pris un ravager pour avoir la menaces a 48ps de trois armes a rayons et me débarrasser des Land Raiders / Console Nécrons ou autres petites choses désagréables à longue distance, puisque les BL13 sont finalement quasiment les seuls véhicules encore dans la course.
C’est aussi 50% de chance de faire un 6 sur un volant, non négligeable et à prendre en compte pour l’adversaire, c’est aussi de la PA 2 contre les Dreadknight/Broadside/Obliterator qui embête.

Et enfin deux escouades de tisseurs de nuit pour avoir de la F6 à 48ps pour profiter des armes de barrages et de leur boost dans cette édition.
Ceci afin de sniper les armes lourdes GI / les patrons ou armes spé des unités, casser les cohésions, casser aussi les véhicules a BL10/11 de flancs et faire du test de pilonnage à gogo.
Il est toujours ennuyeux pour l’adversaire d’avoir des armes à gabarit, cela le force a jouer dispersé ce qui est le contraire avec les armes à saturation, une combo qui marche.

Vient ensuite mon anti-volant deluxe, les dragons de feu sous Quadgun, une horreur pour n’importe quel volant à BL11/12 me permet avec le conseil et le ravageur de gérer les armées à 3 volants.
Les dragons apportent aussi un peu de fusion et de F8PA1 a 18ps de mon bastion avec le débarquement toujours cela a prendre en compte pour les CMs qui viendrait un peu trop près chatouiller mon bastion au close.
C’est l’unité qui me prendra le premier sang au tour 2 contre les armées volantes.

A cela, j’ajoute 4 troupes suffisantes pour les scénarios proposés, dont 3 unités de motojet mobile.
L’une d’elle contient un archonte avec lance pour profiter des objos mystérieux anti-aérien, d’avoir un moral relançable me permettant à l’occaz avec l’adjonction d’un grand prophète de prendre la relique tour1, tout en lançant ces pouvoirs sous bravoure.
Une unité un chouilla plus fiable pour tenir un objo en particulier en gros.
Deux unités de motojets pour le vol eldaresque en fin de partie et une unité de 5 guerriers pour l’objectif situé dans ma zone.
Je me laisse les canons shurikens pour chopper les arrières des véhicules comme les vendettas ou allonger la zone de mort des catapultes shurikens.

Le plus gros avantages de cette liste est sa lisibilité, on a du mal a se rendre de compte de sa polyvalence/puissance, et peut permettre des erreurs d’appareillement par rapport a des builds Ctrl C / Ctrl V.

-Description de la liste par rapport aux scénarios de l’ETC 2013.

Les 6 Scénarios de l’ETC :

MISSION 1
BIG GUNS NEVER TIRE - 5 Objectives (3 game points each, maximum difference by controling objectives: 12 game points)
DEPLOYMENT – SPEARHEAD (5th ed)
Ce scénario me permet de cumuler 7 troupes opé, ce qui est confortant.
Pour autant il donne a l’adversaire la possibilité de prendre +3 pts de victoire, il me faut donc préserver absolument mon ravager.
Les plates-formes de soutien sont plus dures à prendre ce qui me permet d’aller chercher les siens avec mes motojets en fin de tour, c’est une game confortable.

MISSION 2
CRUSADE 4 objectives (2 game points each, maximum difference by controling objectives: 6 game points) & PURGE THE ALIEN (+1 game point per unit destroyed more than the opponent, up to a maximum of + 6 game points)
DEPLOYMENT - VANGUARD STRIKE
Ce scénario force la préservation d’unité, tout en contestant ou prendre les objectifs en fin de jeu.
Jeu très défensif qui va se jouer en fin de tour 5-6-7

MISSION 3
THE EMPEROR'S WILL (4 game points each objective) & CRUSADE 1 objective in the middle of the board (4 game points)
DEPLOYMENT - DAWN OF WAR
Ce scénario force l’offensive pour repousser l’adversaire et garder les objectifs en sécurité.
A noté qu’il n’y a que trois objectifs dont un au centre, donc possibilité de grouper les 3 objos dans le même quart de table.

MISSION 4
THE RELIC (6 game points) & CRUSADE 2 objectives (3 game points each) placed at least at 12” from the Relic
DEPLOYMENT - DAWN OF WAR
Ce scénario force de nouveau l’offensive, permet de centraliser le jeu sur la relique.

MISSION 5
THE SCOURING - Each player places three markers 6 "from the edge, 12" from each other worth 1, 2 and 3 points (point values noted in secret by the player deploying them). Then before rolling to take the initiative you need to give your opponent the value of individual markers
DEPLOYMENT - VANGUARD STRIKE
Ce scénario est le plus corset pour mon armée, la contestation est primordial pour ne pas se faire gratter du point face aux armies aux nombreuses troupes.
Je dispose de peu de troupe, ce qui va me forcer à jouer très offensif ou me concentrer sur les troupes ennemies.

MISSION 6
CRUSADE 2 objectives (3 game points each) placed in the middle of the unoccupied quarters & PURGE THE ALIEN (+1 game point per unit destroyed more than the opponent, up to a maximum of +6 game points)
DEPLOYMENT – SPEARHEAD (quarters as in 5th ed)
Ce scénario est identique à la mission deux, sauf qu’il n’est pas possible de grouper les objos donc une tenue de terrain est obligatoire, le Spearhead force à la mise en réserve pour protéger l’objectif le plus éloigné, mais le plus proche des arrivés de réserve.
-Description de la liste par rapport aux tables de l’ETC 2013.

Les tables, vu sur le site ne présente pas vraiment de gros bloquant, mais toujours des ruines à 5+ sous socle.
Elles sont toutes identiques, ce qui devrait permettre de toujours pouvoir gérer le placement du bastion.
Pas d’énorme bloquant centrale ou de décors bizarres.

Mes parties sur 3 jours


-Day 1

[Mission 01 VS NEC/GK de Malte]
Sa liste d’armée :

PLAYER 4: Andrew "Rone" Ciarlo`
ARMY PRIMARY DETACHMENT DESCRIPTION : Necrons
ARMY ALLIED DETACHMENT DESCRIPTION : Grey Knights

PRIMARY DETACHMENT:
HQ1 - Warlord : Necron Overlord, Gauntlet of Fire, Mindshackle Scarabs, Sempinternal Weave [125pts]
Troop 1 : 5 Necron Immortals, Gauss Blaster, transport 1 [85pts]
Troop 2 : 5 Necron Immortals, Gauss Blaster, transport 2 [85pts]
Troop 3 : 5 Necron Immortals, Gauss Blaster, transport 3 [85pts]
HS1: Annihalation Barge, Quantum shielding, Twin-Linked Tesla Destructor, Tesla Cannon [90pts]
HS2: Annihalation Barge, Quantum shielding, Twin-Linked Tesla Destructor, Tesla Cannon [90pts]
Transport1 : Night Scythe, Twin-linked Tesla destructor, transporting Troop 1 [100pts]
Transport2 : Night Scythe, Twin-linked Tesla destructor, transporting Troop 2 [100pts]
Transport3 : Night Scythe, Twin-linked Tesla destructor, transporting Troop 3 [100pts]
PRIMARY TOTAL [860pts]

ALLIED DETACHMENT:
HQ1 : Lord Kaldor Draigo, Terminator armour, Storm bolter, The Titansword, Frag Grenades, Krak grenades, Psyk-out grenades, Storm Sheild [275pts]
Troop 1 : Paladin Squad, [580pts]
4 Paladins, Nemesis Force Halberd, Storm Bolter,,Terminator armour, Frag grenades, Krak Grenades, Psyk-out grenades
1 Paladin, Nemesis Daemon Hammer, Storm Bolter,Terminator armour, Frag grenades, Krak Grenades, Psyk-out grenades
1 Paladin, Nemesis Force Halberd, Psycannon,Terminator armour, Frag grenades, Krak Grenades, Psyk-out grenades
1 Paladin, Nemesis Daemon Hammer, Psycannon,Terminator armour, Frag grenades, Krak Grenades, Psyk-out grenades
1 Apothecary, Brotherhood Banner, Narthecium,Terminator armour, Frag grenades, Krak Grenades, Psyk-out grenades
HS1: Dreadnought, Twin-linked Autocannon, Twin-linked Autocannon, Psybolt ammunition [135]
ALLIED TOTAL [990pts]

ARMY TOTAL [1850pts]
Mon estimée contre cette armée : 3 sur 5
Mon Résultat contre cette armée : 16/4
=> Combat nocturne T1
=> Pourvoir psy : Précognition, Prescience, Omniscience, Infortune
=> Trait de Seigneur de Guerre : Maître de la défense

Analyse de son armée par rapport aux scénarios :
Nous allons donc jouer sur la première mission BIG GUNS NEVER TIRE
Il dispose donc de possiblement 8 troupes, Draigo, les 8 Paladins, son dreadnought, Ces Immortels et des consoles d’annihilations.
Son point fort reste son dreadnought qui peut tirer à 48ps+6ps sauf au T1
Sa puissance de feu restante n’excède pas 24+6ps au premier tour, ce qui m’assure la survie de mes dragons de feu pour accueillir au T2 ses avions.
Sa Deathstar est très puissante, et résistante, aussi la partie sera une sorte de guerre froide entre ses Paladins + Draigo et mon conseil.
Pour détruire son armée, je me dois de jouer la préservation avec les Venoms + Batterie. Mon ravager va tenter le coup de poker T1 pour killer son dreadnought sous couvert du bastion placé de manière a couvrir la table complètement puisque le déploiement est en ¼ de table.
Le but étant d’ouvrir les consoles si elle s’approche tout en subissant les pia pia des paladins sans broncher sachant qu’au deuxième archontes de mort je me replis.
Les troupes contourneront son dispositif central pour emmerder un peu ces avions.

On lance le dès pour commencer que je gagne et lui laisse la main, ce qui a l’air de le surprendre.

Son déploiement effectué, Draigo + 8 Paladins + Dreadnought et deux consoles sur table.
Sa deathstar va se poser au centre pour prendre l’objectif, son dreadnought légèrement en retrait, et chacune des consoles de part et d’autre de ces GKs, dont une a portée de mon Quadgun.

Je me déploie donc pour sécuriser le T1 en me mettant à plus de 36ps, mais laisse quand même un GP +2 Archontes a 34ps de la console d’un des flancs pour le motiver à faire 12+24 au tir au juger afin de pouvoir lui carrer 3 lances dans les dents s’il veut faire ça.
Il devra choisir entre m’enlever des archontes ou tenter de canner mon Quadgun au juger.
Tout le reste est a plus de 36ps, le bastion contient les immaculées et les Dragons de feu sont tranquillement a 6ps de la porte près à monter. Toutes mes troupes sont en réserve.
Je ne décide bien évidemment pas de prendre l’init.

T1 :
Il rush donc avec une console pour shooter mon Quadgun plutôt que mon conseil, se mettant ainsi à portée de tir de mon conseil.
Avance prudemment avec sa deathstar, et recule avec son dreadnought pour aller dans la forêt pas trop loin et obtenir un couvert à 5+ sentant le coup du ravager venir et fait passer sa deuxième console d’annihilation sur l’autre flanc.
Son premier tir de console d’annihilation au juger, quatre 6 soit 12 shoots… ok, je stop, et lui indique que dorénavant on jouera avec mes dès, il n’y voit pas d’inconvénient, et m’offre par la même occasion deux dès Maltais.
Mon Quadgun canne donc tour 1, ça va se révéler plus dur que prévu.
A mon tour, je lance ma panoplie de pouvoir psy sur le conseil (chance et prescience), je me place de manière à lancer 3 lances sur la console, le ravageur n’étant plus en sécurité s’il tire sur le dread se place pour tomber la console qui a détruit le Quadgun, les dragons montent en bastion malgré son absence pour faire un périmètre de 12ps de fuseur en hauteur pour ces volants, les venoms se placent de manière a avoir les unités piétonnes au prochain tour, en turbo-boostant pour se préserver des avions qui vont arriver avec une 4+ de couvert.
J’immobile la console de mes lances et enlève un point de coque supplémentaire, mon ravageur se loupe. Dur.
T2 :
Il fait arriver ces réserves sur un 2+ grâce à ses GK.
Ces trois avions arrivent.
Il les place de manières très agressives et tente de détruire mes venoms / ravager, les deux survivrons à un point de coque, l’un restera sans dommage, vive la 4+ / 3+ du bastion.
Il se replie avec sa deuxième console pour se mettre à 24ps de mon conseil, les paladins restent en place et le dreadnought se décale pour avoir une cible autre que mon conseil.
Ce seront mes seules pertes puisque le conseil absorbera tous ces tirs.
A mon tour, je lance prescience et chance, tente d’abattre un avion avec mon conseil, mon ravageur va tenter de finir la console à 1 HP et avoir le premier sang, mes dragons sont à portée de fuseur d’un avion, les venoms se mettent à portée des paladins pour commencer le travail de destruction des 50% de l’unité afin d’obtenir les 290pts de poutre et gratter un palier.
Je termine la console avec le ravageur, enlève un HP à un avion à coup de lance, les dragons ne font rien et j’enlève 2 pv au paladin à coup de venoms / immaculées tout en restant hors de portée de ceci, mes guerriers et mon unité de 4 motojets arrivent à ce tour, que je place dans les coins de tables hors de portée de ces unités tout en essayant de contourner les siennes.
T3 :
L’un des avions se dirigent vers mes troupes nouvellement arrivées, les deux autres se placent pour terminer mon ravager, ses paladins restent en place, et sa console se place pour commencer à affaiblir mon conseil.
Son dreadnought se place pour détruire mon ravager à couvert du bastion ou continuer de tirer sur le conseil.
Mon ravager décède à coup de tesla de moissonneur, mon second venom subit 1 HP, à coup d’arc éléctrique du conseil et je perd un archonte sur les tirs du dreadnought.
De mon coté, je tente la malédiction et l’infortune sur les paladins, il me bloquera la malédiction mais pas l’infortune.
Les dragons tiennent position pour tenter de détruire un volant, mon conseil se place de manière agressive sur les paladins pour une potentiel charge au tour 4, tout en agressant sa console d’annihilation.
Je fais rentrer mes deux dernières troupes, mon unité de gardiens sur motojet avec archonte se place de manière à avoir son dreadnought de dos à coup de shurikens / lance chantante.
Mes plates formes d’appui + servant se place pour prendre les objectifs, les venoms continuent le travail de sape des paladins.
Mes archontes chancés finiront donc la console d’annihilation, et j’enlève 2 HP au dreadnought dont un armement détruit, il perdra 3 pv de paladins, en faisant un joli triple 1 sur 11 sauvegardes de venoms / immaculées.
T4 :
Il place un de ces avions pour débarquer T5 sur l’objectif tenu par les guerriers eldars noirs, ces deux autres avions voient leur troupe + overlord débarquer pour asmater mes plates-formes d’appui placées sur les objectifs.
Son dreadnought se retourne pour s’occuper de la troupe qui lui a enlevé 2 HP et ses paladins reculeront tout en restant sur l’objectif centrale en asmatant le conseil.
Il m’enlèvera de nouveau un archonte à coup de psycannon / fulgurant. Il fera 2 shoots au dreadnought pour 2 morts dans mes unités de motojets, mais tiendront bon au moral, et m’enlèvera une unité de plate-forme d’appui avec deux unités d’immortel + seigneur de guerre.
En retour, une unité de gardiens sur motojet et de guerriers part entourer son avion pour l’empêcher de débarquer près d’un objectif au T5.
Mon conseil reviendra en arrière sous l’appui des dragons de feu qui débarqueront du bastion pour shooter l’unité d’immortel + overlord sous malédiction, l’autre se verra charger par le conseil sous infortune.
Une des unités de motojet turboboostera pour reconquérir l’objectif perdu par l’unité de plateforme d’appui précédemment décédé par les immortels.
Je place mon archonte sur motojet et mon unique gardien avec canon shuriken pour finir le dreadnought mais je me rate.
Mes venoms / Immaculées continueront le travail en faisant tomber 2 pv aux paladins.
T5 :
Il revient donc avec son avion encerclé, vers les objectifs de ma zone de déploiement tout en étant à portée d’un venom qu’il dessoudera, et est obligé de se mettre deux avions sans cible aucune pour les préserver au T5 en cas de fin de jeux et ne pas les sortir de table.
Son dreadnought foncent vers ma troupe, qu’il closera sans résultat d’un coté ou de l’autre.
Ses paladins se placeront pour shooter les dragons de feu sortis pour se faire les immortels + seigneur de guerre qu’ils balayeront.
Je replace mon conseil pour asmater son avion avec ces dernières troupes, malgré le fait qu’il pourra continuer le travail pour obtenir 4 archontes de morts et avoir mes 50% de ma propre deathstar par ces paladins.
Je lui fait deux HP mais ne le détruit pas, mais comme il est entouré pour l’empêcher de débarquer, il ne pourra pas dans son axe récupérer un autre objectif.
Je splitte mon conseil et envoi mon deuxième GP contester l’objectif des paladins en solo
Mon dernier venom / immaculées feront tomber + de 50% des paladins sous malédiction et infortune.
A ce moment la de la partie, je détiens 3 objectifs par mes guerriers kabalite / unité de plateforme d’appui / et de motojet.
Une autre unité est en duel avec un dreadnought (l’archonte à moto) près du quatrième et le dernier est contesté par mon second grand prophète sous chance.
J’ai le briseur de ligne, le seigneur de guerre et le premier sang.
Je lui ai pris 2 soutiens, ces deux consoles d’annihilation, et lui, a détruit mon ravageur et une escouade d’arme d’appui.
Je rapporte donc 12 points et j’en suis a 16/4, je ne pense pas qu’il y ait de différentiel à la poutre.

On lance le dès pour un 6ième tour. C’est le cas.

T6 :
Ses avions reviennent en jeu au milieu table et shootent mon conseil et mon dernier venom.
Il ne peut pas débarquer son unité sans risque et n’est pas dans le bon axe pour chopper un objectif.
Ses paladins charge mon grand prophète chancé et son dreadnought est toujours au close contre mon archonte sur motojet de ma troupe.
Mon venom canne, mon conseil sans tir sans dommage et c’est toujours un nul pour le close du dreadnought.
Le combat de draigo VS mon grand prophète se termine par un nul.
Pour mon 6ième tour, je chance mon conseil, préconise pour deuxième grand prophète, je splitte les archontes pour les mettre sur les objectifs en cas de défaite de mon archonte VS le dreadnought à 1 HP et ne pas lui donner l’objo.
Je place mon deuxième grand prophète seigneur de guerre pour contester à nouveau l’objectif central en cas de décès de mon prophète en duel avec draigo.
Le baron rejoint une des troupes pour améliorer le moral en cas de T7 et de tir des moissonneurs.
Mon archonte meure sous les coups du dreadnought, mon grand prophète survit à draigo.

Les résultats ne change donc pas. On lance le jet, fin de jeu, je remporte la manche 16/4 avec un différentiel à la poutre d’environ 250points pour moi donc pas de palier.

Victoire d’équipe.
[Mission 02 VS NEC de l’Espagne]
Sa liste d’armée :

PLAYER 3: Jordi Macià (Caosjordi)
ARMY PRIMARY DETACHMENT DESCRIPTION: Necrons
ARMY ALLIED DETACHMENT DESCRIPTION: Orks

PRIMARY DETACHMENT:
HQ 1: Warlord Destroyer lord, Warscythe, Mindshackle Scarabs, Sempiternal Weave [160 pts]
Troop 1: 5 Necron warriors in transport 1 [65 pts]
Troop 2: 5 Necron warriors in transport 2 [65 pts]
Troop 2: 5 Necron warriors in transport 3 [65 pts]
FA 1: 6 Canoptek wraiths, 1 x Whip coils [220 pts]
FA 2: 6 Canoptek wraiths, 1 x Whip coils [220 pts]
HS 1: Annihilation barge, Tesla Cannon [90 pts]
HS 2: Annihilation barge, Tesla Cannon [90 pts]
HS 3: Annihilation barge, Tesla Cannon [90 pts]
Transport 1: Night Scythe [100 pts]
Transport 2: Night Scythe [100 pts]
Transport 3: Night Scythe [100 pts]
PRIMARY TOTAL [1365 pts]

ALLIED DETACHMENT:
HQ 1: Warboss, mega armour, Cybork Body, Bosspole [115pts]
Troops 1: 6 Meganobz, 2x Kombi shoota-skorcha in transport 1 [250]
Transport 1: Battlewagon, deff rolla, red paint job, 1x big shoota [120]
ALLIED TOTAL [485 pts]

ARMY TOTAL: [1850 pts]
Mon estimée contre cette armée : 3 sur 5
Mon Résultat contre cette armée : 16/4
=> Combat nocturne T1
=> Pourvoir psy : Anticipation, Prescience, Minutage Parfait, Infortune
=> Trait de Seigneur de Guerre : Maître de l’Offensive

Analyse de son armée par rapport aux scénarios :
Nous allons donc jouer sur la deuxième mission CRUSADE & PURGE THE ALIEN
Il dispose des 3 petites deathstars à savoir deux pavés de spectre canoptek dont un sous protection du seigneur de guerre à 2+ et 6 méganobz avec big boss en battlewaggon.
Sa puissance de feu ne dépasse pas 24+12ps avec 3 barges d’annihilations + 3 moissonneurs.
J’ai clairement l’avantage de liste, car j’ai la portée et une deathstar capable de prendre chacune des siennes tour à tour.
La mission en KP n’est cependant pas forcément à mon aise car s’il joue la préservation, il va m’être difficile de lui prélever beaucoup d’unité.
Pour autant j’aurais la tenue de terrain donc la possibilité de me rabattre sur les objectifs.

Je commence cette fois, dès le début de la partie par lui proposer mes dès GW, il accepte sans problème, et je ferais de même pour toutes mes parties à venir avec acceptation de mes adversaires, ce qui aura pour effet de ne jamais avoir de partie pliée à coup de chance d’un coté comme de l’autre.
Ce qui n’empêchera pas les coups d’éclats de par et d’autre, mais jamais en continue.
On lance le dès pour choisir qui commence que je gagne et prend la main afin de faire un jeu offensif et avoir la tenue de terrain.

Je me déploie donc de manière agressive et légèrement risqué avec mon conseil, la seule photo que j’ai pensé à prendre lors de mes parties parle d’elle-même.
Photo déploiement

Il se déploiera donc en conséquence.
De prime abord mon adversaire m’explique qu’il ne parle pas très bien anglais et que si besoin, sa copine est là pour l’aider à traduire, cela ne me dérange nullement et je me permet donc de taper un brin de causette avec sa copine pendant son déploiement.
Puis vient le coach qui lui donne des directives et il se déploie de manière tasser et agressif tout en mesurant 24ps de mes plateformes… il le fait une fois, deux fois, trois fois, puis je me permet de le questionner à ce propos et lui explique que mes plateformes tirent à 48ps…
Avec étonnement, il m’explique que son coach lui a dit que la portée de mes armes était de 24ps… comme des canons a distorsion, quoi. Ok, je lui dis de bien regarder ma liste que l’on étudie ensemble.
Je me permet donc de lui compter les armes et profils de mes unités, il commence a écarquiller les yeux, se pose, se reprend et change son déploiement pour bien s’écarter pendant que j’explique à sa copine que je préfère une partie sans mauvaise nouvelle et en bonne entente plutôt que de l’asmater tour 1 et de le voir abattu et en mode gratte gratte pendant 5 tours. Effectivement, le fait d’avoir un conseil avec 7 Lascan à 24ps + de 36 shoots anti-spectre n’était pas prévu au programme.
Son déploiement fini j’obtiens donc 2 unités dispersées sur la table avec une console au milieu et deux consoles tout à gauche pour protéger l’objectif et rester loin de mon conseil. Son chariot de guerre derrière ces unités de spectres.
Avant de commencer, je me permet de mesurer les angles de son battlewaggon avec deffrolla pour lui montrer que j’ai son flanc, il m’explique que le deffrolla ne compte pas pour les angles… je lui montre la clarification comme quoi, c’est le cas, et lui autorise a le replacer en conséquence tout en mentionnant le fait qu’il sera de toutes manières de flanc contre mon ravager.
Il commence à entrevoir ce qui va se passer, tente de prendre l’initiative, mais rate… Je commence donc.

T1 :
Je lance mes pouvoirs psy et commence à placer mes unités de manière sécuritaire en fond de court avec le conseil devant pour repousser les avions qui arriveront T2 et mettre la pression pour qu’il recule sa première unité de spectre et empêcher que je lance malédiction et infortune.
Je commence a prélever mon tribu sur la première unité de spectre avec 36 shoots de venom / immaculées, 3 tirs de bolter lourd du bastion, 4 tirs de Quadgun et pour finir 4 galettes de tisseur des ténèbres… 5 PV pour 2 spectres au sol, ça commence très bien.
Mon ravageur se place et shoot son battlewaggon de flanc pour lui enlever sa mobilité en faisant, 2 HP dont un sonnée, parfait.
Il se replie comme prévu avec son unité de spectre, déplace une console pour tirer sur mon ravager, et tente de me contourner avec ces deux autres consoles tout en tirant au juger sur mon Quadgun avec le seul à portée, tout ceci sans effet de pars la nuit.

T2 :
Je lance mes pouvoirs psy et étant trop loin pour malédictionné ou infortuné une unité, lance donc anticipation au cas ou puisque je vais m’approcher dans la zone de 20-21ps de ces spectres.
Je continue d’asmater la même unité, en lui laissant 2 Spectres debout, mon ravager se focalise sur la console qui lui en veut mais se rate.
J’ai mes deux unités de 3 motojets qui arrive, ainsi que mes guerriers qui se cachent tranquillement.
A son tour de jeu, il rentre ces trois avions, dont un que j’intercepte est détruit immédiatement en me fournissant ainsi le premier sang.
Il arrive a cacher les deux autres mais n’aura du coup qu’une motojet sur 3 en vue, qu’il tuera mais ne fera pas fuir.
Ces deux consoles d’annihilations sur la gauche se rapprocheront pour tirer mon Quadgun au jugé et faisant sauter un PV.
Son escouade réduit a deux spectres partira en fond de table pour se préserver et la deuxième unité avec le seigneur sur destroyer pour tenir la ligne et empêcher mon conseil d’avancer trop près de sa console.
La dernière console se fera le ravager cette fois-ci.

T3 :
Je commence par lancer mes pouvoirs, il annulera l’infortune mais la malédiction passera sur son unité de spectre avec destroyer, je pousse le conseil vers la console d’annihilation qui a tué mon ravager mais est à portée de lance chantante.
Je fais rentrer ma dernière réserve vers les deux consoles d’annihilations à gauche pour mettre un petit coup de lance.
J’ai tenté sans succès de finir l’unité de 2 spectres avec mes plateformes d’appuis, j’enlève 2 HP au patron destroyer qui tankera tous mes tirs de venoms / immaculées sous malédiction, et je me rate au conseil sur la console d’annihilation.
Par contre l’unité de 4 motojets fera sauter le blindage d’une des consoles d’annihilation avec un joli tir de lance chantante, tout en le secouant.
A son tour, il se positionne avec ses avions pour me shooter mon Quadgun, fait rentrer ses réserves hors ligne de vue de mon Quadgun intercepteur, son battlewaggon se positionne pour lancer l’assaut avec les spectres et le seigneur sur destroyer au tour 4.
Il tente de shooter mon unité de 4 gardiens sur motojet avec ces deux consoles, et fera 2 morts mais tiendront au moral, juste la distraction nécessaire pour préserver mon Quadgun un tour de plus.
Le prochain tour va être décisive.

T4 :
A mon tour 4, je chance et prescientise mon conseil, et me place pour asmater l’unité de spectre qui subira cette fois ci la malédiction et l’infortune de plein fouet.
Je me place avec l’unité de 2 motojets restant pour shooter la deuxième console.
Je lui montre que mes dragons de feu ont de nouveau le battlewaggon de flanc… il est dégoûté car il a oublié ce détail, je lui permet de reprendre son mouvement sans soucis, ce n’est pas ma cible de toute façon.
Et délivre la puissance de feu. L’unité de 6 spectres et son seigneur destroyer à 1 PV tombent à coup de tisseur de nuit et de venoms / immaculée et de canon shuriken des 2 unités de motojets à longue portée.
Son seigneur destroyer se relèvera et s’éloignera le plus possible de mon conseil.
Du coup mon conseil shootera le battlewagon de flanc à coup de lance et le fera explosé, l’unité de gardien ne fera rien à la console d’annihilation qu’elle closera et fera tout de même un 1HP par ce biais.
Le Quadgun achèvera la console d’annihilation sans blindage quantique sur la gauche commencé par l’unité de moto.
De son coté, il se replie avec sa console d’annihilation à droite vers l’une de ces troupes, tente de bouger avec ses méganobz dans les ruines de son battlewaggon et obtiens 1 et 2… trop loin pour charger le conseil, il est dépité, ces deux avions shootent mes venoms mais n’en détruit qu’un, l’autre a sauvegarde 3+ du bastion survit. Il tente de détruire mon unité de 2 gardiens avec la console d’annihilation survivante à droite, mais ne tue qu’un gardien, l’archonte est toujours en vie et réussi son test à 8 relançable.
Il tente quand même la charge avec son escouade de méganobz à 11 mais se rate.

T5 :
Le tour 5, on prend les même et on recommence, donc je chance et prescientise mon conseil, lance malédiction et infortune sur les méganobz qui subiront la foudre de shurikens et d’armes empoisonnées pour ensuite se voir exterminer au corps à corps par le conseil.
La console de gauche ne voudra pas tomber, mais restera à 1 HP avant de détruire mon dernier archonte de ma troupe de gardiens sur motojet, à ce moment la de la partie on en est à 2 kp à 5 pour moi.
Le conseil se dirige vers la troupe de guerrier et la console d’annihilation proche l’un de l’autre. Je sécurise mes deux objectifs avec mes trois troupes restantes dessus et les guerriers passent dans le cratère du ravager pour obtenir la fameuse 2+ en se jettant au sol par l’erreur de convention qui met les cratères de véhicule à 4+.
A son tour il descend avec ces guerriers pour prendre / contester mon objectif, asmatent les guerriers eldars noirs qui se jetteront au sol pour ne subir qu’une perte, achèvera mon Quadgun pour préserver ces avions en cas de tour 6.

On demande à sa copine de lancer le dès pour savoir si l’on continue, à ce stade nous en somme à 3 kp + le premier sang + 2 objectifs soit un 14/6 avec sûrement un différentiel d’un point pour moi pour un 15/5.
Le dé roule… nous continuons à son grand désarroi.

T6 :
Mon conseil lance sa panoplie de pouvoir, et se rue vers les guerriers + console d’annihilation sur une charge multiple, qu’il tentera de m’interdire car ma cohésion fut rompu par le déplacement du décor car j’étais à cheval sur l’un deux alors que je lui avais bien montré la cohésion avec ma réglette… je lui demande s’il est sérieux et s’il veut que la partie se termine sur ce souvenir. Il hésite, le coach vient, le soutien, les filles espagnoles viennent et ne comprenne pas, il sait que cela ne rime à rien, s’excuse, nous retournons à la game et je lui pulvérise sa console avec tellement de touche que son escouade fuit et est rattrapé.
Je termine une autre unité de guerrier nécron fraichement débarqué avec un déplacement de mes dragons de feu à 6 ps de la porte de mon bastion, rebelote, la c’est le coach qui me dit que je n’ai pas le droit, que je dois passer par le palier centrale avant de sortir donc perdre un tour.
Pas de soucis, je lui dis de voir cela avec l’arbitre, je ferais mes tirs de fuseurs sur ces guerriers à la fin de ma phase de tir le temps de confirmer.
Il revient quelques minutes plus tard pour me dire que j’ai raison, qu’il ne connaissait pas cette règle, je lui indique par la même occasion son implication dans la partie, qui est en contradiction avec le règlement, s’excuse et fini de regarder la game silencieusement, je me fais l’unité de guerrier en plus pour passer à 9 kp à 2 avec toujours le premier sang le briseur de ligne puisque je lui enlève le sien et deux objos. Et toujours un palier de poutre pour un 17/3
A son tour, il arrive à prendre un objectif avec son dernier avion et sa dernière troupe qui en débarque, tue un venom avec son dernier avion pour faire 9 kp à 3… ce qui ne change rien puisque le différentiel maximum est de 6, pour autant il reprend 2 points d’objectif ce qui nous met à 10points avec un différentiel de poutre de 1 soit 16/4.

Il lance le dès cette fois et la game se termine sur un 16/4.
Salutation et papotage avec mon adversaire et les filles espagnoles sur la partie puis sur les généralités des langues et de ce beau pays qu’est l’Espagne.

Défaite de l’équipe. Dommage. J’offre ma tournée générale à l’équipe pour remonter le moral ! 8 bières 650ml 20€, mouarf… j’adore la Serbie !
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K-lyse
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Re: Debrief ETC Serbie

Message par K-lyse le Jeu 2 Jan - 11:58

[Debrief ETC 2013 PART TWO]
[Location : Novi SAD – Serbia]
[Player : Makaï]
-Day 2

[Mission 03 VS BA de l’Italie]
Sa liste d’armée :

PLAYER 3: Jacopo "Mr Leg" Gamba
ARMY PRIMARY DETACHMENT DESCRIPTION : Codex Blood Angels
ARMY ALLIED DETACHMENT DESCRIPTION : Codex Grey Knights

PRIMARY DETACHMENT:
HQ1 – Warlord: Mephiston, Lord of Death (250)
Troop 1 : Scout Squad, 4*Scouts+Scout Sergeant [75pts]
Troop 2 : Scout Squad, 4*Scouts+Scout Sergeant [75pts]
HS1: Stormraven Gunship, tl-Assault Aannon, tl-Multimelta, Hurricane Bolters Sponsons [230pts]
HS2: Stormraven Gunship, tl-Assault Aannon, tl-Multimelta, Hurricane Bolters Sponsons [230pts]
HS3: Stormraven Gunship, tl-Assault Aannon, tl-Multimelta, Hurricane Bolters Sponsons [230pts]
Fortifications: Aegis Defense Line, Communications Relay [70pts]
PRIMARY TOTAL [1160pts]

ALLIED DETACHMENT:
HQ1: Ordo Xenos Inquisitor rad granades, psychotroke granades [55pts]
Elite1 : Inquisitorial Henchmen Warband, 5*Death Cult Assassins with power maul and power axe, 2*crusaders with power sword, Banisher [120pts]
Troop 1 : Grey Knights Strike Squad, 4*Grey knights+Justicar [100pts]
FA1: Stormraven Gunship, tl-Assault Cannon, tl-Multimelta, Hurricane Bolters Sponsons , Psybolt Ammunition [255pts]
HS1: Nemesis Dreadknight, heavy incinerator [160pts]
ALLIED TOTAL [690pts]

ARMY TOTAL [1850pts]
Mon estimée contre cette armée : 2,5 sur 5
Mon Résultat contre cette armée : 15/5
=> Pas de combat nocturne
=> Pourvoir psy : Omniscience, Prescience, Infortune, Pressentiment
=> Trait de Seigneur de Guerre : Guerrier de légende

Analyse de son armée par rapport aux scénarios :
Nous allons donc jouer sur la troisième mission THE EMPEROR'S WILL & CRUSADE
C’est une liste assez typique qui ne me fait pas vraiment peur, j’ai pour moi, un avantage de jeu puisque plus de troupe, plus rapide et sûrement de liste.
Nous avons 1 objectif central et 2 objectifs que nous devons placer avant de connaître notre zone de déploiement.
Il place le sien en premier et je m’amuse a placer le mien à 12ps du sien et environ 12ps du centre de table, fournissant ainsi une game très compact ce qui m’arrange grandement.
On lance le dé pour choisir son bord de table, et il s’avère que je gagne, je pourrais donc même mettre mon bastion pour les protéger et le déployer pour qu’il ne puisse couvrir toute la table.
De son coté, il a Mephiston qui ne peut utiliser ses pouvoirs sous peine de tchi-tchi du warp, sa principale puissance ne vient qu’au T2.
Mon Quadgun est une vraie plaie pour lui.
En retour je ne crains pas vraiment grand-chose avec le conseil à part les mindstrikes d’un seul stormraven qui sera le premier à tomber.

Il gagne le toss et me fait commencer en premier, ce qui reste logique.

Je me déploie pour avoir des unités à chaque coin de table avec la majeur partie du temps du couvert et des emplacements qui ne permettront pas de rentrer et jouer ces stormravens en stationnaire.
Il ne mettra que Mephiston caché complètement par une ruine et une unité de scout hors de portée de mes plateformes d’appui.
Son dreadknight et son unité de GK sont en FEP.

T1 :
Je fonce me placer sur la table à coup de turbo-boost, rentre les dragons et immaculées en bastion, place le conseil comme il faut.
Il ne fait rien, à part reculer ces scouts, qui placé de telle manière à ce qu’on jurerait qu’il va rentrer dans un stormraven arrivé des réserves en stationnaire.

T2 :
Je place donc les unités qui vont bien pour prévoir le coup du stormraven en stationnaire dans un coin de table qui voudra récupérer les scouts avec mes unités de gardiens sur motojet.
Il rentre en jeu son dreadknight, et 3 storms dont 1 GK et 2 BA.
Son dreadknight se place pour froutcher mes dragons de feu sur le bastion, le stormraven GK se place pour shooter mon unité de 4 motojets avec archonte ou mon conseil, l’un des stormravens BA part récupérer l’unité de scout en rentrant en stationnaire, et le dernier stormraven part shooter le ravager écranter par le bastion.
J’intercepte le stormraven grey knight en le détruisant proprement par 3 pénétrations, et ne fait qu’un 1 sur 9 touches de blessure… il ne restera en vie qu’un croisé et une cultiste qui fuiront hors de table… donc un perfect 340pts de victoire empoché + premier sang, et de surcroît plus de menace pour le conseil. Mon adversaire est un peu dégoûté.
Il détruira les dragons de feu à coup de froutch du dreadknight et des tirs du stormraven, mon ravager ne subira pas de dommage.

T3 :
Je commence donc a chasser le dreadknight avec mon conseil, tente de détruire son stormraven en stationnaire avec mes unités de motojet et mon ravager.
Mes immaculées prendront possession du Quadgun pour la réserve de son dernier stormraven.
Et bizarrement, je ne ferais rien de plus qu’un HP sur le stormraven stationnaire et 2 PV sur le dreadknight sous malédiction mais pas sous infortune qu’il a annulé.
De son coté il rentre son dernier storm BA qui se prendra 1 HP en interception mais qui jinkera, donc qui ne sera plus efficace.
Il ralentira sa réserve de chevalier gris pour récupérer les objectifs fin de tour 4 et son dreadknight tombera sous les coups des archontes.

T4 :
Je commence a chasser les stormraven BA puisqu’il n’y a que ça en jeu, j’en craque un au conseil, et j’achève les survivants à coup de venoms / immaculées.
De son coté Mephiston tente une approche et lance ces pouvoirs pour aller chercher l’objectif central, ces stormravens essayent d’entamer le conseil, ces chevaliers gris arrive et craque un venom au fulgurant par une FEP audacieuse.
Mon adversaire reprend du poil de la bête et se met en mode : je lâche rien.

T5 :
Je me place pour prendre et empêcher la contestation des objectifs, fini un des stormravens précédemment entamé. J’ignore complètement Mephiston qui closera mon conseil et tuera un archonte.
Je détruis sa troupe de chevalier gris fraîchement arrivé.
De son coté il n’a plus du tout de ressource pour faire quoi que ce soit, il laisse donc Mephiston au centre pour contester, passe son stormraven en stationnaire pour faire débarquer et charger ces scouts sur une de mes unités de plateforme pour se mettre en chaud et contester un objéctif.
Son stormraven achèvera une unité de moto de 3 membres qui était sur l’un des objectifs.
A ce moment la, il ne me reste qu’un objectif à 4 points, j’ai le premier sang, nous avons tous les deux le briseur de ligne mais j’ai bien 2 paliers à la poutre, je dirais un 15/5.

On lance le dès et la partie s’achève. Dommage, je me serais bien vu terminer tout cela, un tour de plus et j’obtenais un 18/2 et sûrement le 20/0 au 7ième.

Victoire d’équipe.
[Mission 04 VS GK de l’Irlande]
Sa liste d’armée :

Player 6: Ivan Sheehan
PRIMARY DETACHMENT GREY KNIGHTS

HQ 1: Coteaz: Warlord - [100]
HQ 2: Ordo Xenos Inquisitor: Power Armour , Mastery Level 1, Psychic Communion - [63]
Troop 1: 10 Henchmen: 7 Acolytes, 3 Crusaders with Power Axes - [73]
Troop 2: 12 Henchmen: 10 Acolytes, 2 Crusaders with Power Axes - [70]
Troop 3: 12 Henchmen: 10 Acolytes, 2 Crusaders with Power Axes - [70]
FA 1: Storm Raven: Twin Multi-Melta, Twin Assault Cannons, 2 Hurricane Bolters, Psybolt Ammunition, Searchlight - [256]
FA 2: Storm Raven: Twin Multi-Melta, Twin Assault Cannons, 2 Hurricane Bolters, Psybolt Ammunition, Searchlight - [256]
FA 3: Storm Raven: Twin Multi-Melta, Twin Assault Cannons, 2 Hurricane Bolters, Psybolt Ammunition, Searchlight - [256]
HS 1: Dreadknight: Heavy Incinerator, Teleporter - [235]
HS 2: Dreadknight: Heavy Incinerator, Teleporter - [235]
HS 3: Dreadknight: Heavy Incinerator, Teleporter - [235]

ARMY TOTAL: [1849]
Mon estimée contre cette armée : 1 sur 5
Mon Résultat contre cette armée : 13/7
=> Combat nocturne
=> Pourvoir psy : Omniscience, Prescience, Infortune, Minutage Parfait
=> Trait de Seigneur de Guerre : Inamovible

Analyse de son armée par rapport aux scénarios :
Nous allons donc jouer sur la quatrième mission THE RELIC & CRUSADE
Ok.
La j’ai du mal à comprendre mon capichef, je crois que l’on ne peut pas faire plus némésis que ça.
Je résume, full Stormraven GK avec 12 missiles mindstrike, et pour commencer 3 dreadknights teleporteur froutch, genre la hantise du conseil.
Ok.
Keep cool, et on réfléchit à la mission.
Je précise à la team que ce coup ci, va pas falloir compter sur moi pour ramener du point en plus. (Mon estimé aurait presque du être 0, mais je m’y refuse :p)
Réfléchissons.
Il faut prendre une relique et mon conseil est opérationnel, un bon point.
Je dispose de l’infortune pour gérer les dreadknights au close, deuxième bon point.
Et enfin j’ai omniscience pour contrôler mes troupes en réserves, très bon point.

Il me faut plus d’information, on lance donc le dès et il gagne le toss, il commencera donc.

Soit, l’idée la plus préservatrice serait la suivante.
Si je fais un carré de 3 x 3 Archontes, lui proposant du coup de mettre jusqu’à 3 archontes sous le souffle, il ne pourra de toutes façons pas avoir moins, cela veut dire, 3 archontes de morts sur 3 souffles ou 1 archonte et 2 PV sur les grands prophètes suivant le placement. Une fois chancé, je peux m’engouffrer dans le close des trois dreadknight en les immobilisant, seulement les stormravens en réserve détruiront mon armée très rapidement. Il me faut donc détourner l’attention des 3 dreadknights + 3 Stormravens sur mon conseil, et tenter de tenir 4 tours avant sa destruction pour contester les objectifs voir les prendre avec mes troupes. Cela parait bien dans les grandes lignes. Pour ce faire il me faut un piège. Ca je sais faire.
Maintenant il va sûrement concentrer ces dreadknights pour shooter mes dragons de feu, histoire de préserver ces stormravens et de garantir la sécurité de ces 3 troupes. Cela va préserver mon conseil, mais va aussi écarter ma protection au chaud. Va falloir faire un déploiement en conséquence.
Se tenir au chaud dans un corps à corps avec 3 dreadknights… je rigole tout seul, aux parties désespérées, solution désespérée. Je suis entrain de kiffer. Je suis un grand malade. J’adore prendre les choses de manière contre intuitif.

Il commence donc par se déployer et met ces trois dreadknights sur la table avec son inquisiteur caché. Il a le trait de seigneur de guerre champion de la tromperie, donc je ne me pause même pas la question de savoir si je peux esquiver ces 3 froutchs à 30+12ps

Et je commence mon déploiement, a base de répulsion par les batteries, le conseil dans un coin en carré 3 x 3 avec le bastion pour répulser, puis l’escouade de dragon bien en ligne fond de table pour au moins gaspiller deux froutchs pour les tuer, les venoms excentrer mais toujours dans la zone au cas ou il s’en prendrait a eux et que je puisse toujours cliquer avec mon conseil, par contre, je pose le ravager à l’autre bout de ma zone, afin de soit complètement gaspiller un froutch inutile, et s’il veut me le cliquer, je ferais un 12+18, et en étant la, je peux menacer son inquisiteur qui va devoir bien se cacher. Une distraction de plus.
Mon plan, tenir bon jusqu’au 4ième tour, préserver mes réserves avec omniscience et tenter le coup de poker.

Let’s begin. Je ne tente pas de prendre l’initiative, pas avec ce que je viens de faire.

T1 :
Il téléporte ces 3 dreadknights pour en mettre 2 sur les dragons et 1 sur le conseil.
Il froutch les dragons mais a bien besoin de deux gabarits pour avoir l’exarque, et prendre le premier sang.
Il froutch le conseil mais ne me fait pas de mort, chouette.
A mon tour 1, après avoir malédictionné un dreadknight et infortuné l’autre, je commence mes placements doucement mais sûrement.
Mes venoms / ravager se place pour shooter le dreadknight sous malédiction.
Mon conseil prend celui qui est sous infortune en chasse avec un placement pour :
-1 Faire une charge multiple sur les 2 dreadknights
-2 Faire en sorte que mes grands prophètes et 1 archontes soit a portée de mindstrike après un placement de charge + 3ps + 3ps de mise au contact s’il décide de tirer sur mon escouade d’arme d’appui.
La phase de tir voit le dreadknight sous malédiction à 2 PV et celui sous infortune à 1 PV, ce qui me convient.

La charge effectuée, je dois me retrouver à devoir tuer celui à 1 PV et laisser celui sous malédiction à 1 PV.
Je lance donc un défi avec un archonte, et il le relève avec cela à deux PV… Parfait !
Le close se passe bien, mais malheureusement, je ne ferais qu’un PV sur le défi, et je ne parviendrais pas à tuer l’autre dreadknight.
Aye ! Du coup mes mouvements de consolidation mettent les 2 grands prophètes et 3 archontes dans le croisement de l’unité d’arme d’appui, outch.

T2 :
Il commence son tour avec un grand sourire carnassier, il lance ces réserves et fait arriver ces 3 stormravens qu’ils posent directement sans réfléchir a 12ps du close, et m’explique que je vais me faire balayer mon conseil car il va tirer sur l’unité d’arme d’appui.
J’écarquille les yeux et simule l’étonnement, je devrais faire du théâtre me dis-je, et il balance la sauce, avec tellement d’enthousiasme qu’il en oublie d’utiliser par exemple ces multifuseurs avec l’esprit de la machine pour craquer mon bastion ou autre.
Non, ils balancent les ouragans x2 x3 + les 3 canons d’assaut jumelée et 6 mindstrikes sur mon escouade d’arme d’appui qui absorbera la majorité des tirs, il me fera quand même 3 archontes de mort sur des hits et 2 PV pour mon grand prophète sous divination. Je trouve que je m’en tire plutôt bien, et merci au 5 hits sur 6, en même temps il ne voulait pas non plus voir ces dreadknights mourir de la sorte.
Lors de la phase d’assaut, il me charge avec son dernier dreadknight pour tenter de finir mon conseil… merci… merci de cela, il aurait détruit le bastion que j’aurais été très mal.
Le close se résout et je termine un des dreadknights sous infortune, n’arrive pas à blesser celui sous malédiction, mais enlève un PV au nouveau venu. En échange je perd a nouveau un archonte, ça me va. Bien entendu je me désengage.

A mon tour, je malédictionne et infortune son dreadknight à 3 PV plutôt que de lancer omniscience. Du coup toutes mes troupes sauf les guerriers arrivent que je mettrais en turbo-boost dans sa zone de déploiement.
Il me bloquera la malédiction mais pas l’infortune avec son dreadknight. Je me place pour terminer ces dreadknights et me place juste devant ces stormravens GK.
Les immaculées prennent position sur le Quadgun, j’aurais voulu faire entrée les guerriers pour cela, mais ce fut uniquement les motojets qui arrivèrent.
Le reste se met en position de shoot. Mon ravager termine celui a un PV, et mes venoms, catapultes shurikens de mes escouades d’arme d’appui termine cela à 3 PV.
Mes immaculées enlève 1 HP à l’un des stormravens.
Donc fin du tour 2, je lui prends 3 dreadknights en échange de 4 archontes + 2 pv sur un grand prophète et les dragons de feu. Bon deal, on continue.

T3 :
L’un des stormravens se tourne vers le ravager et fonce vers celui-ci pour le descendre.
Les deux autres se mettent en stationnaire et débarque les cargaisons pour achever mon conseil… O_o why not, je reste imperturbable.
Mon ravager canne, et mon conseil se fait raser avec coup de mindstrike, bolter ouragan, canon d’assaut et pistolet des acolytes, il ne restera debout que mon seigneur de guerre qui se verra charger par coteaz et son unité.
Il se mettra bien au chaud avec un défi et parviendra même à enlever un PV à Coteaz.
A mon, tour 3, je place mon unité de gardiens sur motojet avec lance à 12ps d’un stormraven en stationnaire, mes unités d’armes d’appui et mes venoms avance pour shooter à la catapulte shuriken l’escouade dans la pampa, je préserve les deux autres unités de motojets pour faire du tir sur le dernier stormraven stationnaires.
La lance part, rentre dans le moteur du stormraven et l’explose très joliement, le deuxième se prend un point de coque au canon shuriken.
Les tirs combiné des venoms / gardiens achève la troupe au sol, les immaculées sous Quadgun ne font rien au stormraven excentrer pour tuer le ravager mais le force a jinker. Mon grand prophète continuera son corps à corps sans rien faire mais sans subir de dommage.

T4 :
Le stormraven qui a jinker avec la dernière troupe restante quitte l’espace aérien du champ de bataille pour préserver ses 2 HP, et ne préfère pas passer stationnaire pour revenir sur le champ de bataille.
L’autre stormraven se place pour tuer les immaculées et le Quadgun. Il ne parviendra à laisser le Quadgun à 1 PV mais les immaculées trépasseront.
Surprise cependant, mon grand prophète détruit son coteaz avec un double 1 sur deux blessures, il avait utilisé sa relance pour blesser mon grand prophète, fatale erreur, l’unité fui, mais je ne la rattrape pas.
A mon tour, j’achève l’unité de troupes restante à coup de venom / gardiens des plateformes d’appui et guerrier fraîchement arrivé, je turbo-boost autour de la relique avec ma troupe de 4 motojets et préserve mon grand prophète seigneur de guerre opérationnelle dans une autre troupe de trois motos pour ne pas mettre tous les œufs dans le même panier et continue d’enlever un petit point de coque au stormraven toujours stationnaire.

T5 :
Il rentre avec son stormraven, débarque avec sa troupe pour chopper la relique en T6 et m’achève l’unité de motojet autour de la relique, son autre stormraven reste en stationnaire pour m’achever un venom et enlever un 1HP à l’autre.
En retour je termine sa troupe sur la relique avec les guerriers / venoms / Canon shuriken longue portée sous malédiction, je tente une charge de mon grand prophète sur le stormraven stationnaire.
Je continue de garder mes deux troupes pour prendre les objectifs, mes guerriers sont en route pour prendre la relique au T6, et mon grand prophète fera un HP au stormraven stationnaire en l’immobilisant.
J’espère un tour 6 pour récupérer la relique, finir le stormraven à 1 HP, il ne lui reste qu’un stormraven a deux HP, qui ne pourra pas être au four et au moulin, et pousser encore un peu mes gardiens de plateforme d’appui ou mon grand prophète pour prendre le briseur de ligne.

On lance le dès et cela se termine, zut, j’aurais vraiment voulu l’achever.
On termine donc sur 6 points d’objectif pour moi avec son seigneur de guerre, lui a le premier sang, soit 6 points d’écart, un 13/7, pas d’écart au niveau de la poutre vu comme on c’est meuler.
Une très bonne partie avec des choses couillu de la part de mon adversaire, il a tellement adoré la game qu’il m’offrira une binouse, qu’il viendra m’échanger son tee-shirt en fin de tournoi.

Je sirote ma bière en attendant les fins de partie avec mon adversaire
Défaite de l’équipe,
Un peu les boules avec ce que je viens de me prendre, une impression d’avoir fait le maximum pour rien.
Mon adversaire est heureux mais est désolé pour moi au vu de la partie. Pas grave c’est le jeu.
Je pars remonter le moral de mes compagnons d’aventure, le sourire aux lèvres, eh les mecs, je viens de me faire un triple Dread/Storm GK hé hé !
- Day 3

[Mission 05 VS SW des USA]
Sa liste d’armée :

PLAYER 3: Brad “The Tool” Chester
ARMY PRIMARY DETACHMENT DESCRIPTION: Space Wolves

PRIMARY DETACHMENT:
HQ1 - Warlord : Rune Priest , Force Axe, Living Lightning, Jaws of the World Wolf - [100 pts]
HQ2: Rune Priest, Force Axe, Boltgun, Murderous Hurricane, Jaws of the World Wolf - [100 pts]
Elite 1: Wolf Guard Pack - [194 pts] Wolf Guard, Combi-plasma x6, Combi-melta x2, Melta Bombs x2, Transport1 - [194 pts]
Elite 2: Wolf Guard Pack - [194 pts] Wolf Guard, Combi-plasma x6, Combi-melta x2, Melta Bombs x2, Transport2 - [194 pts]
Elite 3: Wolf Guard Pack - Wolf Guard, Combi-flamer x6, Combi-melta x2, Melta Bombs x2, Transport3 - [194 pts]
Troop 1: Grey Hunters Pack x10, Meltagun x2 - Transport4 - [155 pts]
Troop 2: Grey Hunters Pack x10, Meltagun x2 - Transport5 - [155 pts]
Troop 3: Grey Hunters Pack x7, Meltagun x1, Transport6 - [110 pts]
Troop 4: Grey Hunters Pack x7, Meltagun x1, Transport7 - [110 pts]
Troop 5: Grey Hunters Pack x7, Meltagun x1, Transport8 - [110 pts]
Troop 6: Grey Hunters Pack x7, Meltagun x1, Transport9 - [110 pts]
Transport1: Drop Pod - [35 pts]
Transport2: Drop Pod - [35 pts]
Transport3: Drop Pod - [35 pts]
Transport4: Drop Pod - [35 pts]
Transport5: Drop Pod - [35 pts]
Transport6: Drop Pod - [35 pts]
Transport7: Drop Pod - [35 pts]
Transport8: Drop Pod - [35 pts]
Transport9: Drop Pod - [35 pts]

ARMY TOTAL [1847 pts]
Mon estimée contre cette armée : 1 sur 5
Mon Résultat contre cette armée : 10/10
=> Combat nocturne
=> Pourvoir psy : Prescience, Infortune, Pressentiment, Anticipation
=> Trait de Seigneur de Guerre : Maitre de l’offensive

Analyse de son armée par rapport aux scénarios :
Nous allons donc jouer sur la cinquième mission THE SCOURING

J’avoue, pour la première fois, je ne comprends pas cet appareillement.
Je dois être celui qui souffre le plus de ce genre de pairing, la où je peux tenir tête contre a peu près tout, sauf le triple helldrake, (et encore jamais réellement testé).

On place les objectifs et nous avons a peu près la même vision, les laisser grouper, autant pour lui que pour moi, il ne veut pas a avoir à courir derrière mes motos, et je ne veux pas perdre un round de jeu a aller chercher des Spaces Wolves au close.

Je connais très bien le SW, d’ailleurs ma défaite au D2 contre le Salgin est bien à cause du SW.
Bon, comme d’hab, je vais préserver la game, elle ne va se jouer que sur un dé finalement, et j’ai le bonus de +1 dessus.
On lance le dé, je ne suis concentré que sur mon dé… il roule… et je tombe sur le 1… argggghhhh, et la je regarde le sien… 1 aussi… Yes, je commence… Ouf.

Bon c’est pas gagné pour autant mais j’ai déjà une chance d’éviter la table rase, car sinon on partait sur 5 Pods + 30-40 marines direct dans la tête.
Je commence donc par me déployer par mécanisme car je commence à connaître ce pairing.
Bunker central, écartement et optimisation des PODs en laissant les trous qui vont bien pour frapper la où je veux et non l’inverse.
Je garde mes troupes en réserves.
Le but est simple, préserver mes troupes et détruire la cinquantaine de Marines que sont ces troupes, je dispose de 5 voir 6 tour de jeu, il a 6 troupes… une par tour, deal.

De son coté, il laissera ces gardes loups ensemble, chose que je trouvais étonnant car j’aurais optimisé le nombre de PV en troupe, mais pas déconnant au final pour avoir 8/8/8 gardes loups et 10/10/8/8/7/7 marines, ça équilibre les 9 PODs, et je me prendrais à chaque fois la rasade de tirs.
Il tente tout de même de prendre l’init mais se rate.

T1 :
Je me prépare a subir l’assaut, et optimise mes chances de survit.
A son tour, il débarque.
Il fera entrer des réserves :
-1 POD avec 10 Chasseurs gris bi-fuseur qu’il dropera dans la forêt pour détruire un venom.
-1 POD avec 7 Chasseurs gris + le prêtre des runes seigneur de guerre et un fuseur sur le même venom ou le ravager.
-1 POD avec 8 Gardes loups 6 plasmas / 2 fuseurs contre le ravager ou le conseil chancé
-1 POD avec 8 Gardes loups 6 Flamers / 2 fuseurs contre le quadritube / dragon de feu
-1 POD avec 7 Chasseurs gris + le prêtre des runes et un fuseur contre l’autre venom à l’opposé de son seigneur de guerre pour étendre au max la zone des 24ps d’annulation de pouvoir.

Je tente d’intercepter un POD avec le quadritude pour avoir le premier sang, mais je me rate, je ne ferais même rien du tout.
Le déluge de feu s’abat vaporisant, les dragons de feu se font souffler par les 6 lances flammes des gardes loups, le Quadgun tombe à 1 HP.
Le venom et le ravager prennent la poussière et le dernier venom survit aux 7 Chasseurs + Prêtre des runes.

T2 :
Je fais rentrer toutes mes réserves à mon grand désarroi moi qui voulait les préserver.
Je lance les pouvoirs psychique, je réussis a passer la chance et l’infortune, et il me nul la malédiction et la prescience… ce qui est pour moi, un gros coup de chance.
Je me concentre donc sur l’escouade excentrée des 7 Chasseurs Gris + Prêtre, que je vaporise avec le conseil + toutes les troupes qui viennent d’arriver. Et de une.
Les immaculées, les plates formes d’appui et le venom commence à prélever un lourd tribut sur les 10 Marines en forêt qui seront pilonné.

A son tour, il fait de nouveau rentrer :
-1 POD avec 10 Chasseurs gris bi-fuseur qu’il dropera dans la ruine pour détruire une de mes troupes.
-1 POD avec 7 Chasseurs gris et un fuseur pour se faire le venom ou une troupe
-1 POD avec 8 Gardes loups 6 plasmas / 2 fuseurs contre le venom ou une troupe
Il détruira les deux troupes ciblés et un HP au venom tout en ignorant le conseil.
La troupe avec le prêtre s’avancera vers le conseil pour être a 24ps de quelques archontes de mon conseil mais à plus 24ps de mes grands prophètes.
Les deux unités de garde loup s’enfonceront dans mes lignes pour saturer un peu mon conseil avec les PODs a coup de bolter sans succès, et charger une unité de plateforme d’appui qu’ils raseront


T3 :
Je lance ma panoplie de pouvoir psychique pour tenter d’achever les 17 nouveaux PV de troupes qui sont tombé a portée de tir de charge du conseil.
Quelques gabarits et tir d’immaculée et Venom plus tard, il ne reste que deux marines dans l’escouade de 7 et je rase l’unité de 10 sous chance/prescience/malédiction/infortune. Et de deux.
L’unité de 7 maintenant a 2 Chasseurs gris se verra fuir, hum c’est mauvais ça !

Il fera reculer son seigneur de guerre sur l’objectif de 3pts en coin de table avec sa troupe de 7 Chasseurs gris.
L’unité de 10 marines bien amochés se planquera dans la forêt sur un objectif à 1pts.
Les deux marines qui se relieront iront chercher l’objectif a 2pts dans sa zone.

A son tour 3, il posera son dernier drop-pod avec 7 Chasseurs gris et un fuseur pour détruire mon unité de 4 motojets.
Un de mes guerriers kabalites qui se jettera au sol dans la ruine survivera au déluge de feu des pods et gardes loups à longue portée.
Les deux autres unités de gardes loups détruiront, les immaculées a coup de grenade frag en charge contre le bastion et l’unité de plate-forme d’arme d’appui pour en finir avec mon soutien.
A ce niveau il ne me reste que le conseil intact, un venom à un HP et un guerrier kabalite au sol. C’est ce qui s’appelle se faire submerger.

T4 :
A mon T4, je continue méthodiquement la destruction de la troupe de 7 nouvellement arrivés avec le conseil. Et de trois.
Le venom turbo-boostera pour se préserver des tirs longs portée des gardes loups et drop-pod.

A son tour, une fois le guerrier kabalite décédé et il occupera la terrain et commencera a tirer sur le conseil. Sans vraiment d’effet.

T5 :
Une fois ma panoplie de pouvoir lancer dont la malédiction contre les deux marines sur l’objectif à 2pts et l’anticipation sur mon conseil.
Mon baron sathonyx quitte l’unité du conseil pour aller récupérer le briseur de ligne et au besoin closer les deux chasseurs gris qui trépasseront a coup de venom. Et de quatre.
Je turbo-boost pour être a portée de charge de son unité de 7 Chasseurs + Seigneur de guerre mais trop loin de l’objectif pour contester au T6, par contre je conteste celui a 1pts

A son tour, il achève mon venom à coup de drop-pod, et met tout ce qu’il peut sur le conseil qui tankera quasiment tout.
Décidera de ne pas charger avec les 3 chasseurs gris restant de l’escouade de 10 car sous anticipation, cela peut-être le drame.
Ce qui me laisse la voie libre pour aller chercher son seigneur de guerre au T6…
A ce niveau la, on en est a 3pts pour lui avec le premier sang, et nous avons tous les deux le briseur de ligne.

On lance le dé, et cela continue… je soupire de joie, et il est un peu dégouté.

T6 :
Je lance tous mes pouvoirs et cette fois-ci il ne me bloquera que l’infortune, mais cela devrait suffire, une phase de tir et un close plus tard il ne reste rien de l’unité de chasseurs gris et du seigneur de guerre. Et de cinq
Dans le même temps mon deuxième grand prophète ira closer les 3 chasseurs gris sous l’objo à 1pts.

A son tour, il ne peut pas faire grand-chose a part continuer de tirer au drop pod et ramener ces gardes loups pour une charge finale au tour 7 s’il y en a un.
A ce niveau la, il n’a plus d’objectif, j’ai le seigneur de guerre et lui le premier sang, il ne reste quasi rien de nos deux armées.

On lance à nouveau le dé, et cela continue encore !

T7 :
J’achève donc la dernière troupe. Et de six ! Ouf !
Il tirera avec son unité de garde loup et ces PODs, pour descendre mon seuil d’archonte à moins de 50%. Et c’est la fin du jeu
J’aurais prélevé exactement 64PV de Spaces Wolves, ce fut la curée… et il me restera mes trois QGs et 2 archontes.
De son coté il lui reste 8 drop pod sur 9 et 12 Gardes loups.

Ca a meulé pour finir sur un 10/10 qui me réjouit vraiment, car déjà que le triple Stormraven/Dreadknight, ce n’était pas une mince affaire, mais alors la.
Il ne reste plus que le triple Helldrake pour finir de tester la résistance de ma liste.
Je m’estime quand même très chanceux sur cette partie, je n’ai pas raté une seule fois ma chance et j’ai commencé et on a joué 7 tours.

Egalité d’équipe.
Ils sont bon ces américains ^_^’
[Mission 06 VS GI du Danemark]
Sa liste d’armée :

PLAYER 5: Alexander 'AlexBware' Dzougov
ARMY PRIMARY DETACHMENT DESCRIPTION: Imperial Guard
ARMY ALLIED DETACHMENT DESCRIPTION: Space Wolves

PRIMARY DETACHMENT:
HQ1: Company Command Squad [50pts] (Warlord)
TROOPS1: Infantry Platoon
TROOPS1a: Platoon Command Squad, 3x Flamer [45pts]
TROOPS1b: Infantry Squad, Melta bombs, Power Axe [65pts]
TROOPS1c: Infantry Squad, Melta bombs, Power Axe [65pts]
TROOPS1d: Infantry Squad, Melta bombs, Power Axe [65pts]
TROOPS1e: Infantry Squad, Power Axe [60pts]
TROOPS2: Infantry Platoon
TROOPS1a: Platoon Command Squad [30pts]
TROOPS1b: Infantry Squad, Melta bombs, Power Axe [65pts]
TROOPS1c: Infantry Squad, Melta bombs, Power Axe [65pts]
TROOPS1d: Infantry Squad, Power Axe [60pts]
TROOPS1e: Infantry Squad, Power Axe [60pts]
FA1: Vendetta Gunship Squadron [130pts]
FA2: Vendetta Gunship Squadron [130pts]
HS1: Ordnance Battery, 2x Griffons [150pts]
HS2: Ordnance Battery, 2x Griffons [150pts]
HS3: Leman Russ Squadron, 2x Lema Russ Demolisher [330pts]
PRIMARY TOTAL [1520pts]

ALLIED DETACHMENT:
HQ1a: Rune Priest, Jaws of the World Wolf, Living Lightning [100pts]
HQ1b: Rune Priest, Jaws of the World Wolf, Murderous Hurricane, Melta bombs [105pts]
TROOPS1: Grey Hunters Pack, Flamer [75pts]
ALLIED TOTAL [280pts]

FORTIFICATION:
Aegis Defence Lines [50pts]

TOTAL: [1850pts]
Mon estimée contre cette armée : 3 sur 5
Mon Résultat contre cette armée : 13/7
=> Combat nocturne
=> Pourvoir psy : Prescience, Pressentiment, Anticipation, Omniscience
=> Trait de Seigneur de Guerre : Guerrier de légende

Analyse de son armée par rapport aux scénarios :
Nous allons donc jouer sur la sixième mission CRUSADE & PURGE THE ALIEN
Appareillement plus cool, je ne me relâcherais pas pour autant.
Il ne dispose « que » de 4 griffons qui sont réellement une gène pour moi.
De mon coté, je dispose de 4 plateformes d’appui pour m’en occupée.
Je dois faire tomber du 8 HP de BL10 et lui 16 PV a endurance 7, je suis donc en avantage.
Je ne crains pas le reste, mais sur une mission KP je ne vais pas pouvoir prélever des masses de KP, je jouerais donc la préservation au maximum, et la contestation/prise d’objectif.
Au tirage des pouvoirs, il choppe infortune et pressentiment outch <_<

On lance le dé, il remporte le toss et décide de commencer. Pas de soucis.

Sa ligne Aegis est déployée à la lisière de son quart de table, et de mon coté mon bastion doit être à environ 30 ps de sa ligne Aegis.
Il se déploie de manière sécuritaire en mettant ces 80 GI en rang deux par deux pour éviter mes tisseurs.
Deux griffons de retrouveront en fond de court et les Leman Russ sur le flanc des pelotons.
Les deux derniers griffons, les 5 Chasseurs gris seront en réserve.
Les deux unités de chef de peloton en Vendetta.

De mon coté je ne met quasi rien sur table, le conseil est à 55ps des griffons (on sait jamais même si c’est la nuit), une unité de moto avec lance chantante en coin de table, les dragons de feu à 6ps du bastion et + de 48ps des griffons.
Je place par contre mes plateformes à couvert à moins de 48ps de ces griffons.
Je ne prends pas l’initiative.

T1 :
Il avance avec tout le monde pour se retrouver derrière l’Aegis, il n’a pas de portée avec aucune de ces armes, il me donne donc la main.
De mon coté, je chance juste mon conseil qui reste à 55ps des griffons, fait rentrer les dragons en bastion et turbo-boost sur place avec mes motos pour les préserver de ces vendettas sous couvert à 4+.
Mon baron rejoindra les tisseurs de nuit pour bénéficier de la vision nocturne et infligera un HP à l’un de ces griffons.
Un tour très rapide

T2 :
Il fait rentrer des réserves seulement une vendetta, qu’il placera de manière à shooter mon quadgun.
Il fera une FEP « grave chute » pour préserver ces troupes de l’interception.
Le reste ne bougera quasiment pas.
J’intercepte la vendetta, mais ne lui fera que 1 HP dont un secoué, en retour il enlèvera un HP au Quadgun.
Ces griffons quand a eux prélèveront leur pv sur une des plateformes d’arme d’appui.

De mon coté, je gère mes unités en réserve avec l’omniscience et ne fait rentrer que les venoms qui se chargeront de l’unité qui a débarqué en grave chute pour avoir le premier sang.
Mon conseil sous prescience tentera de se faire la vendetta, mais n’y parviendra pas.
Du coté des plates-formes je tire mes 4 galettes sur l’escadron de griffon. Je parviens à faire 2 HP dont un immobilisé.
Chose étonnante mon adversaire ne transmet pas le HP en plus sur son deuxième châssis.
Je lui demande pourquoi, il m’indique que le fait de l’immobiliser il devient une unité indépendante.
Je lui demande si il est sur de ce point de règle.
A ce moment la, notre coach passe à la table, et est interloqué, commence à prendre le GBN pour répondre, mais je lui indique d’un signe de tête de ne pas intervenir.
Il acquiesce.
Ok, je perds mon point de coque, mais je lui signale au passage que cela fait un kp supplémentaire. Pas de problème.
Bon deal, pour l’histoire c’est à la phase de mouvement que l’adversaire décide ou non de séparer son escadron, ce n’est ni obligatoire, ni immédiat.

T3 :
Son deuxième escadron de griffon et sa vendetta arrivent.
Il décide de le mettre à coté de l’autre vendetta et refait une FEP en « grave chute » pour mettre les 3 souffles sur mon conseil chancé.
Soit, j’intercepte donc la vendetta et la détruit proprement.
La deuxième vendetta se place pour avoir de nouveau le Quadgun mais ne fera rien.
Le reste ne bouge pas ou si peu, les griffons se placent pour continuer d’asmater mes plateformes.
Il retirera un PV tout de même sur la deuxième unité d’arme d’appui.
Mon conseil subit quand même 2 pertes pour 7 blessures de lance-flamme de l’escouade de peloton, perte non prévu.
Les leman russ commenceront à avancer vers le conseil pour possiblement tirer au T4

De mon coté je garde mes réserves et ne fait rentrer que mon ravager dorénavant à l’abri des vendettas.
Je me débarrasse de l’unité de chef de peloton sous malédiction, essaye une charge du conseil pour utiliser mon trait de seigneur de guerre sur l’unité mais elle trépassera avant au tir, dommage, cela me mettra à portée de tir d’un peloton et possiblement des Lemans russ.
La vendetta se prendra un HP du ravager. Et je détruis un nouveau griffon avec 4 galettes de tisseurs.

T4 :
Son unité de chasseurs gris arrive en longeant la table.
Son avion sortira de la table, et ses troupes commenceront à se déplacer doucement vers les objectifs en sortant a découvert, il tentera le pressentiment sur l’une d’elle qui passera sans soucis malgré les 3D6.
Il tirera sur mon conseil avec 5 fusils laser et couchera un archonte.
Ses Leman Russ se mettent à portée de mes tisseurs de nuit plutôt que mon conseil, et enlèveront une plateforme et 1 gardien, mais je réussirais le test de moral.
Les mortiers des griffons avanceront et se mettront à portée du Quadgun et des dragons de feu, le Quadgun disparaîtra sous les obus et mes dragons de feu subiront 3 pertes, mais tiendront le moral.

A mon tour, comme je ne souhaite pas perdre les 50% de mon conseil, je bas en retraite avec.
Mes dragons de feu quitte le bastion tandis que les immaculées prennent leur place, je cache mes deux unités de motojets.
Les venoms / immaculées balaye toute la première ligne de gardes impériaux qui se dirigent vers l’objectif a découvert et ne bénéficiant pas de pressentiment.
Mes tisseurs prélèveront un 1 HP sur l’escadron nouvellement arrivé.

T5 :
Il continue de bouger sa masse de GI pour prendre les objectifs, il relancera pressentiment qui passera à nouveau
Sa vendetta rentre et se place pour détruire le ravager. Mais il n’ôtera que 2 HP en l’immobilisant

A mon tour 5, je me place pour contester un objectif avec l’une de mes unités de motos, mon conseil / immaculée / venoms se concentre sur l’un des pelotons.
Au début de ma phase de tir, il me précise qu’il n’y aura pas d’autre tour car il ne reste qu’un ¼ d’heure, je suis surpris, et ne comprend pas vraiment.
Je lui dis ok, et du coup turbo-boost pour prendre les deux objectifs et je me rends compte que mes unités sont légèrement trop loin pour prendre le briseur de ligne, alors que j’étais a portée au début de ma phase de mouvement.

Je lui indique que l’information de fin de tour aurait pu mettre donner au début de ma phase de mouvement, il sourit mais ne m’indique pas que je puisse reprendre un mouvement par exemple du grand prophète pour faire le briseur de ligne alors que je lui montre la faisabilité de la chose.
Je suis un peu déçu de son comportement, je fais ma phase de tir déblaye les premiers rangs de GI et il reste un unique garde à portée de l’objo.
J’ai le deal suivant, soit je tente une charge a 9ps du conseil sur ce petit gars en me prenant une volée de tir de contre charge (environ 24 tirs sachant que mon conseil part en sucette sur cette partie à la moindre sauvegarde pour accessoirement aussi perdre 50% de mon conseil, voir perdre le close ou ne rien faire).
C’est trop risqué, je stoppe la avec 5 Kp à 0 et le premier sang, soit 6 points et pas de différentiel de poutre, un 13/7.
Avec un petit arrière goût de partie non finie, surtout lorsqu’on loupe la win à 2pts.
J’aurais clairement du être plus agressif et je regrette un peu mon fair play sur cette partie, on rate la 8ième place à cause de cela, je pense que je pouvais déjà officiellement prendre le briseur de ligne pour +1pts et ensuite j’aurais tenté la charge pour potentiellement monté a un 15/5 en prenant l’objectif à +3pts et récupérer les 2pts manquant pour battre le Danemark.

Egalité d’équipe a si peu de chose.

Dommage, parfois je me dis que je ne suis pas assez dur pour faire des parties sans autoriser certaines choses.
Mais ce n’est pas l’image que je veux présenter de la France. Ca reste un jeu. Mais je comprends que l’on puisse me le reprocher.
Score ramené théorique sur appareillement sur 6 parties : 54 sur 120
Score ramené en pratique sur 6 parties : 83 sur 120

Je termine sur 5 wins et 1 nul en jouant contre 2 de mes némésis sur 3, je suis globalement satisfait de mon armée.
Un peu déçu de notre résultat final, il me plaisait de croire que la place officielle de la France à l’ETC était aux alentours dès 6ième au minimum.
Il me plaisait de croire que l'on pouvait monter sur le podium.

Pour autant on a ramené le prix de peinture, et j’en suis fier, je pense que la France peut être fier de ces belles armées car c'est grâce au tournoi compo+peinture que nous avons atteints ce niveau.
Finalement, c’est avant tout un hobby basé sur cela. Sinon on jouerait aux échecs ! ;-)

En attendant, le nouveau codex Eldar est la… et mon petit doigt me dit qu'il va me plaire
.
Cheers les amis !

A bientôt
Makai
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K-lyse
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Re: Debrief ETC Serbie

Message par K-lyse le Jeu 2 Jan - 11:59

Hola amis gurinistes !!

Alors je vous présente ici mon débrief’ pour cet ETC 2013 en Serbie. Avant toute chose je m’excuse du temps que j’ai mis à pondre mon récit, mais au retour de vacances je me suis retrouvé acculé par une montagne de travail, scolaire ; pro’ et associatif.
Je tiens avant tout à remercier l’équipe Bisounours de m’avoir recruté pour cette édition, je sais que mes résultats pour cette édition n’ont pas été à la hauteur de mes attentes, je vais donc tenter au fil de ce compte rendu d’apporter des éléments de réponse. Merci aussi à tous ceux qui nous on supportés ! 

La liste :

Pour rappel je jouais ça :

SPOILER:
Team France
Player n°3 : "Lex-A" (Alexandre D.H)
Army: Imperial Guard, Dark Angel allies

HQ1 (Warlord): Company Command Squad (50), 1 Flamer (5), 1 Bolgun (2) - [57pts]

Troop1: Veteran Squad (70), 3 Meltaguns (3x10) - [100pts]
Troop2: Infantry Platoon
Troop2-a: Platoon Command Squad (30), Boltgun (2), 3 Flamers (3x5) - [47pts]
Troop2-b: Infantry Squad (50), Lascannon (20) – [70pts]
Troop2-c: Infantry Squad (50), Lascannon (20) – [70pts]

FA1: Vendetta (130), 2 Heavy Bolters (10) - [140pts]
FA2: Vendetta (130), 2 Heavy Bolters (10) - [140pts]
FA3: Vendetta (130), 2 Heavy Bolters (10) - [140pts]

HS1: Manticore (160), Hull Heavy Bolter (0) - [160pts]
HS2: Manticore (160), Hull Heavy Bolter (0) - [160pts]
HS3: Manticore (160), Hull Heavy Flamer (0) - [160pts]

Fo1: Bastion (75), Icarius Lascannon (35) - [110pts]

PRIMARY TOTAL [1 354pts]

ALLIES (Dark Angels)

HQ1: Librarian (65), Psyker Level 2 (35), infravisior (5) - [105 pts]

Troop1: 5 Space Marines, Lascannon (20) - [90pts]
Troop2: 5 Scouts (60), 5 Boltguns (0) - [60pts]

FA1: 3 Black Knights (126), 1 Grenade Launcher (0) - [126pts]

HS1: Predator (75), Autocanon (-), 2 Lascannon Sponsons (40) - [115 pts]

ALLIED TOTAL [496pts]

ARMY TOTAL [1 850pts]

Pourquoi ?

Ma liste du D1 avait très bien fonctionné, mais après plusieurs tests contre les Taus et démons on est vite arrivé à la conclusion qu’il fallait quelque chose de nouveau pour gérer le Tau, en jouant sur de l’instant kill, la portée et la solidité. La liste originale était celle-ci :

SPOILER:
Team France
Player n° :Lex-A
Army: Imperial Guard, Dark Angel allies


HQ1: Company command squad (50), 3 melta gun (3x15), Regimental Standard (15) - - [95pts]


TROOP 1: veteran squad (70) 3 melta guns (3x10) - [100pts]
TROOP 2: Infantry Platoon
Platoon Command Squad (30), bolter (2), 4 flammer (5x4) - [52pts]
Infantry Squad (50), lascannon (20) – [70pts]
Infantry Squad (50), lascannon (20) – [70pts]


FAST ATTACK 1: Vendetta (130), 3 x Twin Linked Lascannon (0), 2 Heavy Bolter (10) - [140pts]
FAST ATTACK 2: Vendetta (130), 3 x Twin Linked Lascannon (0), 2 Heavy Bolter (10) - [140pts]
FAST ATTACK 3: Vendetta (130), 3 x Twin Linked Lascannon (0), 2 Heavy Bolter (10) - [140pts]


HEAVY SUPPORT 1: Manticore (160), Hull Heavy Bolter (0) - [160pts]
HEAVY SUPPORT 2: Manticore (160), Hull Heavy Bolter (0) - [160pts]
HEAVY SUPPORT 3: gryphon Squadron (0), 2 x gryphon (150), 2 x Hull Heavy Bolter (0) - [150pts]


Allied Detachment


HQ1: Librarian [65pts]


TROOP 1: 5 space marines (70), lascannon (20) [90pts]


FAST ATTACK 1: 4 dark knight (126+42), grenad launcher (0) [168pts]

HEAVY SUPPORT1: 1 Predator (75), annhilator (25), lascannon sponsons (40) [140pts]

Fortification:
Bastion (75), Icarius lascannon (35) - [110pts]


TOTAL - [1850pts]

Je fais faire là ma première erreur. Pour que vous compreniez je replace le contexte : Je suis jeune et j’arrive dans cette équipe avec des joueurs bien plus âgés et expérimentés en terme d’ETC, et je n’ai pas assez osé m’imposer mon point de vue, ce qui nous aura été finalement préjudiciable en terme de liste. En effet, les modifications apportées à ma listes me paraissaient intéressantes et minimes mais ont créé des soucis importants : une multitude de petits KP faciles à prendre, et surtout une puissance de feu basée sur les manticores, qui ne font au mieux que 4 phases de tir (si elles survivent) et sont surtout très peu de stables. Malheureusement, les parties tests n'ont pas permis de bien mettre en avant ces points faibles trop important dans le métagame ETC étranger (qui est bien différent de ce que l'on a rencontré en France).
Du coup au final je jouais ça, et en fait avec le recul cette liste, qui aurait pu fonctionner, était tellement dépendante de ma réussite et de la capacité de mes adversaires à rater des saves que chaque réussite adverse ou manque de réussite de ma part enfonçait le clou.
Les seuls avantages de cette liste étaient sa mobilité avec les vendettas et le « combo » dark knigt (-1 en endurance) avec une 15aines de lasers et 3d3 grands gabarits de F10. Le gros souci : peu de résistance, pas de réelle capacité à occuper le terrain et aucun contre close réel. Du coup l'armée pouvait donc se faire enfoncer la ligne sans pouvoir répondre assez efficacement.
Pour conclure sur cette liste je vous avouerais avoir grandement regretté ma GI/Chaos tout au long du tournoi. Voire d’avoir joué mes démons… mais bon ce résultat m’aura donné là encore plus faim en terme de résultat, je compte bien être au top pour l’année prochaine !


Partie 1 : Malte, Chaos

SPOILER:

PLAYER 2: Matthew Borg Cardona
ARMY PRIMARY DETACHMENT DESCRIPTION : Chaos Space Marines

PRIMARY DETACHMENT:
HQ1-Warlord: Huron Blackheart, Power Armour 0pts, Power axe 0pts, Frag grenades 0pts, krak grenades 0pts, sigil of corruption 0pts, The Tyrant's Claw 0pts [160pts]
HQ2: Typhus, Terminator armour 0pts, Blight grenades 0pts, Manreaper[230pts]

Troop1: 13 Plague Zombies, Close combat weapon (opts)1 Zombie Champion(14pts) [62pts]
Troop2: 13 Plague Zombies, Close combat weapon (opts)1 Zombie Champion(14pts) [62pts]
Troop3: 13 Plague Zombies, Close combat weapon (opts)1 Zombie Champion(14pts) [62pts]
Troop4: 10 Plague Marines [285pts],
2 with, Flamers (10pts), Plague knives (0pts), 9x Bolt pistols (0pts), Blight and krak grenades (0pts)
7 with, Bolters (opts), Plague knives (0pts), 9x Bolt pistols (0pts), Blight and krak grenades (0pts)
1 Plague champion(59pts), Powerfist (10pts),Combi-Melta (10pts), Bolt pistols (0pts), Blight and krak grenades (0pts)

FA1: Helldrake, Baleflamer (0pts) [170pts]
FA2: Helldrake, Baleflamer (0pts) [170pts]
FA3: Helldrake, Baleflamer (0pts) [170pts]

HS1: Maulerfiend, 2× Magma Cutter(0pts), 2× Powerfist (0pts) [125pts]
HS2: Maulerfiend, 2× Magma Cutter(0pts), 2× Powerfist (0pts) [125pts]
HS3 :3 Obliterators, Mark of nurgle (6pts) [228pts]


PRIMARY TOTAL [1849pts]

ARMY TOTAL [1849pts]

Une liste que j’affronte assez facilement (normalement) elle n’est pas au niveau ETC, avec les ferros, et l’escouade de pesteux et huron. Mais il a toujours 3 helldrakes, donc le duel aérien peut être tendu et si les ferro passent à l’invu 5+ en réussite j’aurais du mal à le stopper. De plus le joueur n’est pas exceptionnel, pas à jour sur les règles quoi que très sympathique.
IL gagne le TOS (comme tous mes adversaires) et décide de me faire jouer en premier (pour le duel aérien et les objos) la partie se passe très mal en terme de réussite, avec 3 fois 1d3 grands gabarits jumelés sur 4 tours (sauf une manticore perdue après deux tirs) je tue moins d’une dizaine de cultistes, mon artillerie refusant de faire des hits. Je gère la fin de la partie aux objos pour contester avec mes GI dans les vendettas et obtiens un 9-11, 8 estimés au début. Il lui reste deux petites escouades de 7-8 cultistes sur les objos en fin de partie que je ne peux tuer, mes obus étant épuisés.
Je rate donc mon 20-0 de peu, et dès cette partie je vois que les changements de dernière minute de la liste sont assez problématiques mais je pense être relativement serein en duel aérien.

Partie 2 : Espagne, Chaos/Nécron

SPOILER:

PLAYER 1: Fernado Castañón (Shadowblade)
ARMY PRIMARY DETACHMENT DESCRIPTION: Chaos Space Marines
ARMY ALLIED DETACHMENT DESCRIPTION: Necrons

PRIMARY DETACHMENT:

HQ 1: Chaos Sorcerer (60), 2 additional mastery levels (50), chaos bike (20), Spell Familiar (15), combimelta (replace bolter) (10), power axe (0), Gift of mutation (10) [165 pts]

Troop 1: 9 Chaos Cultists, 1 Cultist Champion [50 pts]
Troop 2: 9 Chaos Cultists, 1 Cultist Champion [50 pts]
Troop 3: 9 Chaos Cultists, 1 Cultist Champion [50 pts]

FA 1: Helldrake (baleflamer) [170pts]
FA 2: Helldrake (baleflamer) [170pts]

HS 1: 3 Obliterators (3x70), 3x Mark of Nurgle (3x6), Veterans of the Long War (3x3)) [237 pts]
HS 2: 3 Obliterators (3x70), 3x Mark of Nurgle (3x6) [228 pts]

PRIMARY TOTAL [1120 pts]

ALLIED DETACHMENT:

HQ 1: Destroyer lord (125), Warscythe, Mindshackle Scarabs (20), Sempiternal Weave (15) [160 pts]

Troop 1: 5 Necron warriors in transport 1 [65 pts]
Troop 2: 5 Necron warriors in transport 2 [65 pts]

FA 1: 4 Canoptek wraiths (35x4=140), 1 x Whip coils (10) [150 pts]
HS 1: Annihilation barge, Tesla Cannon (0) [90 pts]
Transport 1: Night Scythe [100 pts]
Transport 2: Night Scythe [100 pts]

ALLIED TOTAL [730 pts]


ARMY TOTAL: [1850 pts]

Une liste assez dangereuse, mais avec ma puissance de feu basée sur l’IK je dois pouvoir gérer (spectres/oblits) Encore une fois je dois jouer en premier dans un duel aérien avec des objos, ce qui est gênant quand ma « force » de prise d’objectif est du GI ou du scout. De plus je tombe ici sur un excellent joueur (très sympa et fair-play en plus de ça) qui garde donc de son léger avantage de liste au scénar toute la partie et profite de deux petits coups de réussite pour enfoncer le clou au tour 4.
Mes manticores tirent toute la partie et tuent un oblit’ (elles sont encore en vie en fin de game) et j’arrive à gérer les spectres/seigneur destroyer avec mes chevaliers noirs, mais je n’ai pas dans la liste de quoi avancer sur les objos. Ses deux moissonneurs arrivent tour 4 et là c’est le drame, ils détruisent net deux de mes vendettas qui étaient en couvert à 4+ (j’attendais les moissoneurs car les vendettas me permettaient de gérer la fin de partie et d’arracher une égalité). Pendant les tours suivant, on va encore jusqu’au 7ème, il enfonce le clou et je sauve un maximum de points en me cachant sur les objos qui sont prêt de mon camp. Je ramène donc 5 points, ce qui aurait pu être bien pire vu la physionomie de la partie. 5-15 au final. 8 estimés au début.

Partie 3 : Italie, Tyranides

SPOILER:
PLAYER 2: Tiberiu "Masterchief" Stanciu
ARMY PRIMARY DETACHMENT DESCRIPTION : Codex Tyranids
ARMY ALLIED DETACHMENT DESCRIPTION : -

PRIMARY DETACHMENT:
HQ1 – Warlord: Swarmlord (280) = [280pts]
HQ1.2: Tyrant Guard Brood, 2*Tyrant Guard (2*60), 2*lash whips (2*5)= [130pts]

Elites1: Ymgarl Genestealer Brood, 8*Ymgarl Genestealer (8*23) = [184pts]
Elites2: Ymgarl Genestealer Brood, 8 Ymgarl Genestealer (8*23) = [184pts]
Elites3: Doom of Malantai, on Mycetic Spore = [90pts]
Elites3.2: Mycetic Spore = [40pts]

Troop1: Tervigon (160) cluster spines (0), toxin sacs (10), adrenal glands
(10), catalyst (15), onslaught (15) = [210pts]
Troop2: Tervigon (160) cluster spines (0), toxin sacs (10), adrenal glands
(10), catalyst (15), onslaught (15) = [210pts]
Troop3: Tervigon (160) cluster spines (0), toxin sacs (10), adrenal glands
(10), catalyst (15), onslaught (15) = [210pts]
Troop4: Termagaunt Brood, 10*Termagaunts (10*5) = [50pts]
Troop5: Termagaunt Brood, 10*Termagaunts (10*5) = [50pts]
Troop6: Termagaunt Brood, 14*Termagaunts (14*5) = [70pts]

FA1: Gargoyles Brood, 20*Gargoyles (20*6), Toxin Sacks (20*1) = [140pts]
PRIMARY TOTAL [1848pts]

Total [1848pts]

De retour après une journée assez frustrante je commence cette journée très motivé. Une liste que je devrais pouvoir gérer correctement même si les Ymgarls et le fléau vont conditionner mon déploiement.. Encore une fois je perds le TOS (je commence à m’y faire) et suis donc obligé de jouer en deuxième ce qui n’est pas forcément gênant vu que la partie est en objectifs. Il se déploie en ligne pas totalement face à mon bastion sur toute la largeur. Je sépare un peu ma puissance de feu pour l’obliger à venir très en avant dans mon camp, et prévoir ainsi de faire le ménage dans son camp en fin de partie.
Il prend donc le tour un et me sort des pontes de folies 15, 14 et 12 gaunt et là toute son armée sprint de 6 ps. Je n’exagère pas ça m’a marqué sur le moment ! Mon tour un me voit faire un péril avec mon archiviste, et enlever 2 pv sur un Tervigon et tuer moins de 10 gaunts avec mes manticores. Je recule au maximum, mais je sens que le tour 2 va piquer… Et en effet les Ymgarls et le fléau arrivent. 2 de mes manticores sont très excentrées et un pack d’Ymgarls peut les charger, il fait une multiple et les détruit net (il en détruit à peine une en stats). L’autre pack charge mon prédator, que je devais sacrifier pour éviter mon peloton devant rester au chaud dans le bastion qu’il mettrait un certain temps à détruire. Il réussit de plus une charge à 12 avec ses gargouilles et détruit net ma 3ème manticore. Je me félicite à ce moment-là de ne pas avoir tenté de tenir la base. Il verrouille également le bord droit de la table avec deux courses à 6. (il a encore pondu une trentaine de gaunts) à mon tour 2 évidement mes chevaliers noirs arrivent du côté de la ligne de gaunt (sinon c’est pas drôle), tout comme mes vaillants scouts. Deux vendettas arrivent, et je continue d’entamer les tervigons de l’arrière garde. Il continue du tour 3 au tour 4 à avancer dans mon camp et je me retrouve bloqué en tous sens par des hordes de gaunts. Mais il ne se rend pas compte que si la partie se finit tour 5 je réussi un hold up. Tour 5 je fais exploser les 2 tervigons de l’arrière garde prends l’objo dans mon camp, tue 4 escouades de gaunts (explosions plus lances flammes) dans le sien et je prends l’objo. Hélas il y a un tour 6, puis un 7 qui me font perdre au final car il peut revenir et reprendre les objos (les GI ça crève vite). 5-15 au final sur un 8 estimé.

Partie 4 : Irlande, Tau

SPOILER:
Player 1: Paul Quigley
PRIMARY DETACHMENT TAU
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

HQ1: Commander (85): Multi Spectrum Sensor Suite(20), Puretide Engram Neurochip(15), Iridium Battlesuit (25), Vectored Retro Thrusters (5): [150] (warlord)
HQ2: Commander Shadowsun: [135]

Elite1: XV104 Riptide (180): Ion Accelerator (5), twin linked fusion blaster (0), early warning override (5), velocity tracker (20): [210]
Elite2: XV104 Riptide (180): Ion Accelerator (5), twin linked fusion blaster (0), early warning override (5), velocity tracker (20): [210]
Elite3: XV104 Riptide (180): Ion Accelerator (5), twin linked fusion blaster (0), early warning override (5), velocity tracker (20): [210]

Troop1: 6 Fire Warriors (54) in transport 1 [54]
Troop2: 6 Fire Warriors (54) in transport 2 [54]
Troop3: 10 Kroot (60): sniper rounds (10): [70]
Troop4: 10 Kroot (60): sniper rounds (10): [70]

HS1: Sky Ray (115): Twin-linked Smart Missile System(0), Blacksun Filter (1), Sensor Spines (5), Disruption Pod (15) [136]
HS2: Sky Ray (115): Twin-linked Smart Missile System(0), Blacksun Filter (1), Sensor Spines (5), Disruption Pod (15) [136]
HS3: 3 XV88 Broadsides (195): 3 High Yield Missile Pods (0), 3 Velocity trackers (60), 3 Smart Missile Systems (0): [255]

Transport1: Devilfish: [80]
Transport2: Devilfish: [80]

ARMY TOTAL: [1850]

Estimé à 12 sur ce match up (ce qui est bien trop optimiste et est donc une erreur d’appréciation de ma part) je pense la partie compliquée mais faisable (j’ai une table avec quelques bloquants intéressants qui, combinés à mon bastion, devraient me sauver). Une liste donc bourrée d’anti aérien qui me permet de faire entrer mes Vendettas en stationnaire pour profiter de couverts et rester hors de portée.
Mon adversaire est au départ exécrable, tentant triche sur triche mais après un coup de pression, il se calme et va me chercher une bière (comme quoi faut rester sympa ^^). La partie est assez mal gérée par mon adversaire, sauf qu’il prend facilement la relique que je ne peux récupérer, mal déployée, qui réussit à arriver dans mon camp avec une riptide à un point de vie qui passe deux fois sa charge nova et réussi 13 invul à 3+ de suite et qui détruit mon bastion, 2 vendettas et finit par contester mon objo. (Et réduit mon peloton à néant avec les 4d6 de l’explosion du bastion). Mon adversaire réussi des quantités aberrantes de sauvegardes sur ses broadsides contre mes manticores (quand ça veut pas), et au tour 7 avec de lourdes pertes de chaque côté on finit sur un 15-5 pour lui. Une partie frustrante avec un mauvais joueur, qui plus est tricheur, mais sauvé par le codex Tau.

Partie 5 : USA, Démon

SPOILER:

Une partie sur laquelle je suis estimé à 12, mais qui va tourner au drame avant le déploiement. En effet j’ai là de nombreuses CMV et un drake, avec une liste forte en anti-aérien avec les PD de Slaanesh. Clairement c’est une erreur d’estimé de ma part aggravé par : le fait que le PD CSM tire +1 en save sur son don (…) et que toutes les autres CM tirent l’invisibilité.
La partie est assez simple, je joue en premier (encore pas choisi) et il gagne facilement le duel aérien puis enfonce mes lignes. Je sauve une égale au scénar tour 5 car il n’a plus de troupe mais je finis table rasé tour 6.
Clairement ma liste ne pouvait rien faire avec ses pouvoir et dons (sa vachette avait invulnérable re-lançable et insensible 4+)

On finit donc sur un 20-0.

Partie 6 : Danemark, Ravenwing

SPOILER:
PLAYER 4: Jens 'gertinc' Gertsen
ARMY PRIMARY DETACHMENT DESCRIPTION: Dark Angels

PRIMARY DETACHMENT:
HQ1: Sammael [200pts] (Warlord)
HQ1a: Ravenwing Command Squad (120), 2 additional Black Knights (2x 40 = 80), Champion (5), Apothecary (30), Banner of Devastation (65) [300pts]
Ravenwing Black Knight (40), Champion (5)
Ravenwing Black Knight (40), Apothecary (30), Banner of Devastation (65)
Ravenwing Black Knight (40)
Ravenwing Black Knight (40)
Ravenwing Black Knight (40)

TROOPS1: Ravenwing Attack Squadron (80), 2x Meltagun (2x 10 = 20), Melta bombs (5), Ravenwing Attack Bike (45), Multi-Melta (10) [160pts]
TROOPS2: Ravenwing Attack Squadron (80), 2x Meltagun (2x 10 = 20), Melta bombs (5), Ravenwing Attack Bike (45), Multi-Melta (10) [160pts]
TROOPS3: Ravenwing Attack Squadron (80), 2x Meltagun (2x 10 = 20), Melta bombs (5), Ravenwing Attack Bike (45), Multi-Melta (10) [160pts]
TROOPS4: Ravenwing Attack Squadron (80), 2x Plasma gun (2x 15 = 30), Ravenwing Attack Bike (45), Multi-Melta (10) [165pts]
TROOPS5: Ravenwing Attack Squadron (80), 2x Plasma gun (2x 15 = 30), Ravenwing Attack Bike (45), Multi-Melta (10) [165pts]
TROOPS6: Ravenwing Attack Squadron (80), 2x Plasma gun (2x 15 = 30), Ravenwing Attack Bike (45), Multi-Melta (10) [165pts]

FA1: Ravenwing Support Squadon (50), addtional Land Speeder (50), 2x Typhoon Missile Launchers (2x 25 = 50) [150pts]
FA2: Ravenwing Support Squadon (50), addtional Land Speeder (50), 2x Typhoon Missile Launchers (2x 25 = 50) [150pts]
FA3: Ravenwing Support Squadon (50), Typhoon Missile Launcher (25) [75pts]

TOTAL: [1850pts]

Une partie que j’aurais préféré éviter, avec de gros risque de me faire enfoncer. Une liste qui va vite et qui est forte aux objos. Je gagne le Tos (!!!), mais reste prudent et joue avec beaucoup de réserve car il y a des objos près de mon bord de table. Heureusement il se déploie full en face de moi et… me reprend l’init. Bon ça commence à faire beaucoup en plus la partie est également en purger le xénos donc je risque de prendre cher. Je le regarde, résigné, faire son premier tour après des mouvement scouts très agressifs que je repousse tant bien que mal avec mes 5 pauvres scouts..
Pendant les deux premiers tours je me fais enfoncer comme pas possible perdant peloton, manticore, scouts, predator et marines. Mon adversaire va alors être bien trop sur de lui et tenter de nombreux terrains dangereux avec ses speeder, créant de nombreux KP aisément prenable, me reste quand même 3 vendettas en réserves, plus 3 escouades de vet’ et QGs. Il coupe son armée en deux, me laisse grignoter les motos d’assaut, reste très en arrière avec un bout de l’armée ce qui fait que petit à petit je le remonte et par une sorte de miracle divin, tour 5 et 6 je suis devant au KPs et aux objos. M’assurant entre 12 et 14 pts.. Mais il y a un tour 7 et là c’est le drame. Un objo donnant anti aérien lui donne la possibilité de détruire une de mes vendettas, que je garde au sol, qui en explosant font tester mon escouade peloton qui sort de table, 2 vet meurt sur 2 saves à 3+ de couvert et fuient lâchant leur objo et mon général les suit avec 2 autres saves qui tuent un membre de l’escouade QG compagnie réduite à 3 GI. La partie se finit donc sur un 15-5 extrêmement frustrant. Mon adversaire très agréable m’avouera par la suite avoir été surpris par la tournure des choses et reconnaîtra que la partie était très tendu. Piètre consolation.


Je conclurai donc que ce premier ETC était une expérience humaine assez incroyable, pousser des pitoux avec des gens de tous pays c’est super. Je suis déçu de mes résultats imputables à un mélange de mauvais estimés, mauvaise liste, et manque de chance surtout sur les 4 dernières parties.
Malgré cela j’ai passé une super semaine et ai été fier de porter les couleurs de notre nation.


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Re: Debrief ETC Serbie

Message par K-lyse le Jeu 2 Jan - 12:00

EdlR a écrit:
Bonjour à tous,
voilà mon débrief de l'ETC 2013, il est très certainement moins complet que celui de mes compatriotes, je ne sais pas s'ils vous apprendra grand chose :)mais bon... bonne lecture.

Voilà la liste avec laquelle je suis parti à l'ETC 2013:

HQ1 (Warlord): Hive Tyrant (170), wings (60), 2 TL devourers with brainleech worms (15x2), Regeneration (20), Paroxysm (0), Leech Essence (0)
HQ2:  Hive Tyrant (170), wings (60), 2 TL devourers with brainleech worms (15x2), Regeneration (20), Paroxysm (0), Leech Essence (0)
Elite1: The Doom of Malan'tai in Transport 1
Elite2: 3 Hive guards Elite3: 3 Hive guards
Troop1: 10 Termagant brood
Troop2: Tervigon (160), Cluster spines (0), Regeneration (30), Toxin sacs (10), Adrenal Glands (10), Catalyst (15)
Troop3: 10 Termagant brood
Troop4: Tervigon (160), Cluster spines (0), Regeneration (30), Toxin sacs (10), Adrenal Glands (10), Catalyst (15)
Troop5: 10 Termagant brood
Troop6: Tervigon (160), Cluster spines (0), Toxin sacs (10), Catalyst (15)
Transport 1: Mycetic Spore (40) - [40pts]
Fo1: Bastion
-> C'est une liste qui joue sur la résistance, le pari étant d'avoir un maximum de CM en vie à la fin des 7 Tours, d'où les régénérations de série. Pour le reste une liste classique, qui aurai pu être plus offensive (et donc faire de meilleurs résultats), mais mon choix de départ était de privilégié une armée plus polyvalente et moins soumise aux craquages.


Partie 1: VS Ork (Malte)
MISSION 1
BIG GUNS NEVER TIRE - 5 Objectives (3 game points each, maximum difference by controling objectives: 12 game points)
DEPLOYMENT – SPEARHEAD (5th ed)

Liste d'armée:
2 Big boss moto full option
5 nobz moto (pince,médik)
5 nobz moto (pince,médik)
25 boyz (pince)
25 boyz (pince)
15 grots
3 kanon
3 DAKKA jet

Il choisit de prendre le premier tour, certainement dans le but de supprimer mes princes avant qu'ils ne se cachent dans ses unités. Ils me foncent dessus avec ses 2 unités de motos Nobs accompagnées des Big Boss; suivies de près par ses 2 bandes de boyz.
Protéger par les bloquants, mon bunker et le combat nocturne, je ne subis aucune perte.
Début de mon premier tour, ma stratégie est simple: je vais devoir gérer tout son assaut (essentiellement les 10 motos nobz + 2 BBoss). Je ne dispose que de 3 tervigons et 6 gardiens des ruches car les princes doivent quitter l'espace aérien pour pouvoir intercepter les dakka jets au prochain tour. La tache me parait plus que réalisable car j'ai le Pvr -1E et 12 tirs F8 de gardiens, ce qui devrait détruire la première unité. Le reste chargera la seconde.
Et là, le drame se produit. Je rate mon test psy et je me retrouve à devoir gérer 2 unités au lieu d'une. Arf!!! Du coup, j'entoure une unité de motos avec les gaunts afin de la bloquer un tour. Je charge la seconde unité comme prévu mais avec moins de figurines, on reste au corps à corps , pas de 1er sang pour moi, re Arf.
Début de son second tour, 2 dakka arrivent, il lance sa waaagh et c'est parti. 24 tirs jumelés CT3 F6 des 2 dakka sur un de mes tervigons sous Fnp qui se retrouve à un PV. L'Unité de gaunts est détruite par les motos: 1er sang. Et après la charge d'une bande de boyz, les autres gaunts au corps à corps avec le tervigon disparaissent aussi (après avoir fait leurs pertes).
A mon tour les princes reviennent et détruisent les 2 dakka comme prévu. J'achève l'unité de motos avec les gardiens. Une belle ponte me permet de reprendre le dessus au corps à corps avec la 2e unité de motos nobz.
La partie aurait pu se terminer là s'il n'avait pas réussit un test de CD à double 1. Re re Arf! du coup il faudra 2 tours de plus pour le raser.

Résultats:
tour 5: TYR 20/0 ORK
tour 6(éventuel): TYR 20/0 ORK
tour 7(éventuel): TYR 20/0 ORK
Note de l'adversaire: 6/10


Partie 2: VS Dark Angel (Espagne)
MISSION 2
CRUSADE 4 objectives (2 game points each, maximum difference by controling objectives: 6 game points) & PURGE THE ALIEN (+1 game point per unit destroyed more than the opponent, up to a maximum of + 6 game points)
DEPLOYMENT - VANGUARD STRIKE

Liste d'armée:
azrael
esc de CD bannière de dévastation
archi moto N2
5 black Knights
6 motos 2 fuseurs
6 motos 2 fuseurs
6 motos 2 fuseurs
5 scouts bolter
Land Raider Crusader
Whirlwind Bastion+icarius

Une partie pas si simple que ça à gérer car mon adversaire met ses motos hors de portée, tandis que le land et le bastion lui offrent une belle protection. De plus, le whirldwind et le land lui permettent de prendre le premier sang sur une unité de gaunts.
Azrael prend le trait de SdeG qui permet de faire les test de CD à 3D6 pour toute l'armée.
Pour résumer une armée de marines ou chaque unité doit être tuée jusqu'au dernier membre , qui ne fuit pas qui peut se désengager, qui est assez résistante et qui envoie quand même pas mal de tir via la bannière.
Le joueur ne fait aucune erreur, j'avance sur lui, il recule, je récupère les objos. Par contre c'est une égalité aux KP. Un tour 7 m'aurait permi de tuer Azrael récupérant ainsi 2 KP , son SdeG et des points de victoire.

Résultats:
tour 5: TYR 15/5 DA
tour 6: TYR 15/5 DA
tour 7(éventuel): TYR 17/3 DA
Note de l'adversaire: 9/10


Partie 3: VS Ork (Italie)
MISSION 3
THE EMPEROR'S WILL (4 game points each objective) & CRUSADE 1 objective in the middle of the board (4 game points)
DEPLOYMENT - DAWN OF WAR

Liste d'armée:
Ghazghkull
Warboss (60), Megarmour (40), Bosspole (5) Cyberbody (10) [115]
3 Meganobs (LFL)
3 Meganobs (LFL)
4 Meganobs (LFL)
4 Meganobs (LFL)
4 Meganobs (LFL)
10 Grots
10 Grots
5 chariots de guerre

Je lui laisse le 1er tour. Il garde 2 chariots de guerre en réserve et fait un bunker avec les autres dans son coin sur son objectif. Voilà une partie qui s'annonce bloquée, car apparemment il ne compte pas trop bouger et certainement tenter un hold up avec ses chariots en réserve. Quant à moi je ne peux pas me permettre d'avancer avec seulement mes princes qui risqueraient de se faire éventrer à coup de pinces.
J'utilise donc mes 2 princes volants pour menacer sa longueur de table encore inoccupée et ainsi éviter que les chariots en réserve me contournent.
Je garde aussi mes gardiens des ruches en réserve pour qu'il puisse menacer les flancs de ses chariots s'il décide de m'attaquer.
Mon malantai est obligé de fep chez moi car l'Ork est full embarqué et je n'ai toujours pas le premier sang.
Tout se passe comme prévu il n'attaque pas, ses 2 réserves viennent compléter son bunker.
Du coup je décide de détruire le chariot le plus avancé à la saturation pour prendre le premier sang. Les 24 tirs jumelés F6 sur blindage 12 plus 12 tirs F8 sur blindage 14 ont raison de lui. Je m'avance sur l'objo central avec mes tervi et après quelques combats dans sa zone, je conteste son objectif tour 5. Malheureusement au tour 6 il me tue les 2 princes et récupère son objectif, ce qui ré-équilibre les forces.

Résultats:
Tour 5: TYR 16/4 ORK
Tour 6: TYR 12/8 ORK
Tour 7(éventuel): TYR 12/8 ORK
Note de l'adversaire: 9/10


Partie 4: VS Garde Impériale/Chaos (Irelande)
MISSION 4
THE RELIC (6 game points) & CRUSADE 2 objectives (3 game points each) placed at least at 12” from the Relic
DEPLOYMENT - DAWN OF WAR

Liste d'armée:
esc QG officier de la flotte
9 psykers
5 gardes
20 gardes
5 gardes
20 gardes
3 Vendettas
2 Manticore
2 Hydres
Aegis+relais
Khârn
30 Chaos Cultistes
Helldrake

Une partie qui s'annonce mal, vu la puissance de tir que développe l'adversaire.
Ma tactique est simple: une fois de plus j'espère jouer en 1er (le scénario objo peut m'aider en ce sens), pour le rusher et cacher mes 2 princes dans l'unité de son Kharn puis prendre tous ses avions par derrière. Malheureusement il ne tombe pas dans le piège, choisit de jouer en premier et pas de combat nocturne pour me protéger un peu.
Du coup, je tente le tout pour le tout. Je sais que très certainement les princes vont mourir à son 2ème tour car il a le relais de communication, 3 vendettas et 1 heldrake. Je me place donc en mode super agressif avec les 3 tervigons et je fonce dans ses lignes. Je me dis que les princes vont faire gagner un peu de temps au reste de l'armée.
Tout se passe comme je l'imaginais et la chance intervient en ma faveur. En effet, il se positionne de façon à tuer un prince en priorité, se met en mode anti aérien avec ses  trois vendettas mais commence à tirer avec ses hydres et me le fait tomber. Du coup toutes les vendettas me touchent désormais sur du 6 Smile.

Finalement les 2 princes survivent, ils détruiront une vendetta chacun. Les tervigons arrivent plus tard dans son camp, je lui fais mal mais ça prend du temps car un tervigon doit rester en retrait pour gérer la relique, et le prince survivant (l'autre à fini par mourir) doit s'occuper de la dernière vendetta et du helldrake. La partie se termine tour 5, j'ai la relique et mon objectif, le sien étant contesté.
Un tour supplémentaire l'aurait achevé.

Résultats:
Tour 5: TYR 17/3 GI
Tour 6(éventuel): TYR 19/1 GI
Tour 7(éventuel): TYR 20/0 GI
Note de l'adversaire: 8/10


Partie 5: VS Chaos (USA)
MISSION 5
THE SCOURING - Each player places three markers 6 "from the edge, 12" from each other worth 1, 2 and 3 points (point values noted in secret by the player deploying them). Then before rolling to take the initiative you need to give your opponent the value of individual markers
DEPLOYMENT - VANGUARD STRIKE

Liste d'armée:
Arhiman
soricer N3 moto qui va bien
21 cultistes
13 cultistes
13 cultistes
10 cultistes
10 cultistes
2 helldrakes
5 enfants de nurgle
3 obli de nurgle
3 obli de nurgle
aegis+quadritube
Il décide de jouer en premier. (En soi, ce n'est pas une mauvaise idée car sinon j'aurai pu profiter du premier tour pour aller cacher mes deux princes dans l'unité cultiste d'arhiman, remonter toute son armée et surtout tirer sur ses dreak dans le dos.)
Je joue donc en deuxième, quels sont mes avantages: c'est un scénario à objectifs et c'est moi qui vais terminer. Il s'agit maintenant de ne pas tout perdre avant la fin de la partie.
Je place donc mes tervigons et mes princes de façon très défensive, c'est à dire, hors de portée de ses oblitérators et à moins de 12 pas du bord de table pour éviter l'attaque au passage des dreaks (2ième tour).
Tout se passe comme prévu. Il tente quand même de me mettre la pression avec ses enfants mais c'est un mauvais choix car ils nourrissent les tirs de mes gardiens des ruches. Les dreaks arrivent T2 mais il les joue trop offensifs car il veut tirer sur les gardiens que je lui avais bien tassés en appât. Du coup, les princes passent dans leurs dos et ça en est fini des dreaks. Une fois ce problème géré, la partie est vraiment plus simple, car je contrôle la table et le scénario via les gaunts. Les princes me donnant la mobilité pour l'ennuyer sur ses propres objectifs.
Tour 5 et 6: ça me donne environ 17/3 mais au tour 7, il me tue un prince E8 4PV avec un quadritube . Je perds le seigneur de guerre, briseur de ligne et mon prince pour contester son objectif à 3 points: ça finit sur 14/6 au lieu de 20/0.

Résultats:
tour 5(éventuel):  environ TYR 17/3 CHAOS
tour 6(éventuel): environ TYR 17/3 CHAOS
tour 7: TYR 14/6 CHAOS
Note de l'adversaire: 7/10


Partie 6: VS Chaos (Dannemark)
MISSION 6
CRUSADE 2 objectives (3 game points each) placed in the middle of the unoccupied quarters & PURGE THE ALIEN (+1 game point per unit destroyed more than the opponent, up to a maximum of +6 game points)
DEPLOYMENT – SPEARHEAD (quarters as in 5th ed)

Liste d'armée:
Typhus
30 zombies
30 zombies
25 zombies
13 zombies
3 heldrakes (2LF)
3 obli nurgle
3 obli nurgle
2 obli nurgle
aegis+relais
C'est ma dernière partie contre le fondateur de Army Painteur. Encore un chaos! Mais là, 3 dreaks et 8 oblitérators. Je lis le scénario: c'est KP...Arf! Les KP les plus faciles sont les dreaks... ça va être dur ...
Mais bon, je sais que d'autres affrontent les Taus alors je relativise!
Il gagne tous les jets et décide de jouer en premier. Je me prépare donc à refaire la même tactique que contre l'américain, à savoir: attendre les dreaks tout en l'embêtant avec les gardiens pour qu'il deviennent une cible de choix. Rebelotte: il est offensif, tire sur les gardiens, expose ses dreaks que je détruits avec les princes dans le dos. La partie se déroule plus ou moins comme je le souhaite mais les KP sont durs à prendre de mon côté, alors que pour lui, la spore, le malantai, les gaunts tombent à vue d'oeil et les princes s'enlisent dans les zombies.
La partie s'arrête T5 sur 9/11 pour lui, je pense que 2 tours de plus m'auraient donnés une égalité favorable, mais le résultat sur ce scénario me parait respecté.

Résultats:
tour 5: TYR 9/11 CHAOS
tour 6(éventuel): environ TYR 11/9 CHAOS
tour 7(éventuel): environ TYR 11/9 CHAOS
Note de l'adversaire: 7/10


[b]Conclusion:[/b]

Une fois de plus un évènement exceptionnel, riche en expériences de jeu mais aussi humaines où l'on côtoie les meilleurs joueurs du monde.
Un résultat cette année que je trouve très décevant, mais qui aura au moins le mérite de tous nous remettre en question.

Un grand merci à ceux qui nous ont supporté, à ceux en back ground qui ont fait que cet événement soit possible, aux joueurs de chaque pays. Et surtout un grand merci aux membres de l'équipe de France pour ce moment formidable.


Xavier "Edlr" qui se prepare déjà pour 2014 Wink
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K-lyse
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Re: Debrief ETC Serbie

Message par K-lyse le Jeu 2 Jan - 12:01

Salut à tous,


Après pas mal de temps, ci-dessous mon débrief de l’ETC 2013.


Pour commencer, je me joins aux autres membres de l’équipe pour remercier tous ceux qui ont aidé de près ou de loin à la préparation de l’équipe, aussi bien sur le plan matériel qu’en trainings, ainsi que de l’investissement dont à fait preuve la communauté à notre égard !

Je ne suis pas un très grand orateur, et je sais bien que ce qui vous intéresse, c’est surtout la partie jeu Razz , du coup, sans tarder, rentrons dans le vif du sujet !


Ma liste :
SPOILER:
HQ1 (Warlord): Abaddon - [265pts]

Troop1: 28 Cultists (50+18x4), 2 Flamers (2x5) - [132pts]
Troop2: 10 Cultists (50), Heavy Stubber (5) - [55pts]

FA1: Helldrake (170), Baleflamer (0) - [170pts]
FA2: Helldrake (170), Baleflamer (0) - [170pts]
FA3: Helldrake (170), Baleflamer (0) - [170pts]

Fo1: Aegis Defense Line (50), Quad-gun (50) - [100pts]

PRIMARY TOTAL [1 062pts]

ALLIES (Necrons)

HQ1a: Necron Overlord (90), Warscythe (10), Smpiternal Weave (15), Mindshackle Scarabs (15) - [130pts] in Transport 1
HQ1b: Cryptek (25), Harbingers of the Storm with Voltaic Staff (-) - [25pts]
HQ1c: Cryptek (25), Harbingers of the Storm with Voltaic Staff (-) - [25pts]

Troop1: 8 Necron Warriors (8x13) - [104pts] in Transport 2
Troop2: 8 Necron Warriors (8x13) - [104pts] in Transport 3

HS1: Annihilation Barge (90), Tesla Cannon (0) - [90pts]

Transport1 : Catacomb Command Barge , Tesla Cannon (0) - [80pts] transporting HQ1
Transport2 : Ghost Ark - [115pts] transporting Troop2
Transport3 : Ghost Ark - [115pts] transporting Troop2

ALLIED TOTAL [788pts]

ARMY TOTAL [1 850pts]
L’approche est très particulière, tellement que j’étais le seul à l’avoir sortie.
Les chaos à 3 drakes et 3-4 avions était très fort à ce moment, cependant il me semblait avoir de gros soucis au niveau de l’occupation du terrain, de la permanence au shoot, et surtout, de la résitance. Ce serait un peu comme une lame extrêmement aiguisée, mais qui s’émousse très vite si on ne frappe pas assez fort assez vite. De plus, ce genre d’armée à 6-7 avions était extrêmement prévisible dans le métagame et les contres existent, donc autant sortir des sentiers battus.

D’où le choix de me cantonner seulement aux Drakes en termes de volants, et d’aligner 4 blindages 13 sur la partie Necron. Ainsi, je dispose d’une puissance de feu certes moindre, mais qui rabotte inexorablement, ainsi que de bien plus d’opportunités tactiques.
Je vu que beaucoup se sont posés la question d’Abaddon, la réponse est très simple : c’est le seul QG Chaos qui est guerrier éternel, et qui retourne à peu près n’impote quoi au close. Du coup il joue parfaitement le rôle d’épouvantail et interdit une partie du jeu adverse. Sans lui, mes résultats auraient été bien moindre contre le joueur tyranide ou le joueur GK, qui coupent aisément ce bon vieux Mick Jugger.


Concernant mes parties :

VS Malte – Eldar Noir

SPOILER:
PRIMARY DETACHMENT:
HQ1 - Warlord : Baron Sathronyx, Shadow field 0pts, Wychsuit 0pts, Hellglaive 0pts, Splinter pistol 0pts, Phantasm grenage launcher 0pts, Custom Skyboard 0pts, Bones of the Seer 0pts, Twilight Shroud 0pts [105 points]

Elites 1: 3 Kabalite Trueborn, Kabalite Armour 0pts, 3 Blasters 45pts, Transport1 [81 pts]
Elites 2: 3 Kabalite Trueborn, Kabalite Armour 0pts, 3 Blasters 45pts, Transport2 [81 pts]

Troops 1: 5 Kabalite Warriors, Kabalite Armour 0pts, 4 Splinter Rifles 0pts, 1 Blaster 15pts, Transport3 [60 pts]
Troops 2: 5 Kabalite Warriors, Kabalite Armour 0pts, 4 Splinter Rifles 0pts, 1 Blaster 15pts, Transport4 [60 pts]
Troops 3: 5 Kabalite Warriors, Kabalite Armour 0pts, 4 Splinter Rifles 0pts, 1 Blaster 15pts, Transport5 [60 pts]
Troops 4: 5 Kabalite Warriors, Kabalite Armour 0pts, 4 Splinter Rifles 0pts, 1 Blaster 15pts, Transport6 [60 pts]
Troops 5: 12 Hellions, Combat Drugs 0pts, Wychsuit 0pts, Skyboard 0pts, Hellglaive 0pts [192 pts]

Fast Attack 1: 6 Reavers, Combat Drugs 0pts, Wychsuit 0pts, Splinter Pistol 0pts, Close Combat Weapon 0pts, Reaver Jetbike 0pts, Bladevaines 0pts, 2 Cluster Caltrops 40pts [172pts]
Fast Attack 2: 6 Reavers, Combat Drugs 0pts, Wychsuit 0pts, Splinter Pistol 0pts, Close Combat Weapon 0pts, Reaver Jetbike 0pts, Bladevaines 0pts, 2 Cluster Caltrops 40pts [172pts]

Heavy Support 1: Ravager, 3 Dark Lances 0pts, Night Shields 10pts [115pts]
Heavy Support 2: Ravager, 3 Dark Lances 0pts, Night Shields 10pts [115pts]
Heavy Support 3: Ravager, 3 Dark Lances 0pts, Night Shields 10pts [115pts]

Transport 1: Venom, 2 Splinter Cannon 10pts, Flickerfield 0pts, Night Shields 10pts, Grisly Trophies 5pts, transporting Elites 1 [80pts]
Transport 2: Venom, 2 Splinter Cannon 10pts, Flickerfield 0pts, Night Shields 10pts, Grisly Trophies 5pts, transporting Elites 2 [80pts]
Transport 3: Venom, 2 Splinter Cannon 10pts, Flickerfield 0pts, Night Shields 10pts, transporting Troops 1 [75pts]
Transport 4: Venom, 2 Splinter Cannon 10pts, Flickerfield 0pts, Night Shields 10pts, transporting Troops 2 [75pts]
Transport 5: Venom, 2 Splinter Cannon 10pts, Flickerfield 0pts, Night Shields 10pts, transporting Troops 3 [75pts]
Transport 6: Venom, 2 Splinter Cannon 10pts, Flickerfield 0pts, Night Shields 10pts, transporting Troops 4 [75pts]

PRIMARY TOTAL [1848 pts]

ARMY TOTAL [1848 pts]

Très clairement, c’est un pairing que j’aurais préféré éviter, car il est extrêmement instable. En cas de trop forte réussite en face, cela peut vite devenir le drame.

Mon adversaire prend bien entendu le premier tour sur ce genre de pairings. Je me planque autant que possible, limite les lignes de vue et joue sur les portées. Il rate le quad gun à son premier tour, puis me sèche une console, prenant ainsi le premier sang et m’enlevant une source importante de mon antichar.
Il continue d’avancer pour pressuriser mes lignes, je continue de jouer la savonnette.

Mes Drakes commencent à arriver et ne font… rien. Bon, soit, ça arrive.
Il continue à m’entamer les blindés à son tour 3 et me nettoie le patron necron avec sa console. Tour 3, les drakes ne font… quasiment toujours rien. J’aime bien les challenges, mais quand même, je risque de m’essoufler bien trop vite. C’est d’autant plus frustrant quand on choppe le cul de 2 ravageurs avec l’attaque de souffle.
Sur la fin de partie, mon armée commence enfin à se réveiller. Les arches entrent dans la danse et commencent à détruire du venoms. Les Drakes commencent aussi à abattre du boulot, notamment en nettoyant Sathonyx et son escouade, mon adversaire ayant un peu trop cru dans sa 2+ invu (prendre 5 saves, c’est beaucoup trop quand ça autokille le seigneur de guerre…).
Abaddon mourra lui aussi au tour 4, sous le feu nourri des venoms.
Au tour 5, mon adversaire est presque tablerasé tandis qu’il me reste encore une moitié d’armée. Je manque un ravageur qui sauvera un de ses objectifs, et un joli perfect de sa part me prive de mon 2e objo, tenu par des guerriers necron.

On finit donc sur un 11-9 au tour 5 qui sent beaucoup l’égalité, mais qui a failli se transformer en 20-0 à un tour supplémentaire près. Cependant, je reviens quand même de loin, les 2 tours à vide des Drakes m’ont vraiment donné des sueurs froides, du coup je m’estime heureux du résultat.


*********************************************

VS Espagne – GK+GI


SPOILER:
PRIMARY DETACHMENT:

HQ1 : Inquisitor Coteaz (Warlord) [100 pts]

Troop 1 : Inquisitorial Henchmen Warband, 3 Warrior Acolyte [12 pts]
Troop 2 : Inquisitorial Henchmen Warband, 3 Warrior Acolyte [12 pts]
Troop 3 : Inquisitorial Henchmen Warband, 2 Warrior Acolyte ( 8 ), 1 Banisher (15) [23 pts]
Troop 4 : Inquisitorial Henchmen Warband, 2 Warrior Acolyte ( 8 ), 1 Mystic (10), 2 Inquisitorial Servitor (20) with 2 plasma cannons (20) [58 pts]

FA1: Stormraven Gunship (205), Twin-linked Multi-Melta (0), Twin-linked Assault Cannon (0) [205 pts]
FA2: Stormraven Gunship (205), Twin-linked Multi-Melta (0), Twin-linked Assault Cannon (0) [205 pts]
FA3: Stormraven Gunship (205), Twin-linked Multi-Melta (0), Twin-linked Assault Cannon (0) [205 pts]

HS1: Nemesis Dreadknight (130), Heavy Incinerator (30) [160 pts]
HS2: Nemesis Dreadknight (130), Heavy Incinerator (30) [160 pts]
HS3: Nemesis Dreadknight (130), Heavy Incinerator (30) [160 pts]

Fortification: Imperial Bastion (75), Comms Relay (20) [95 pts]

PRIMARY TOTAL [1395 pts]


ALLIED DETACHMENT:

HQ1 : Lord Commissar, Exchange close-combat weapon for Boltgun (0) [70 pts]

Troop 1.1 : Platoon Command Squad (30) [30 pts]
Troop 1.2 : Infantry Squad (50) [50 pts]
Troop 1.3 : Infantry Squad (50) [50 pts]
Troop 1.4 : Infantry Squad (50) [50 pts]

FA1: Vendetta Gunship Squadron, Vendetta (130) [130 pts]

HS1: Ordnance Battery, Griffon (75) [75 pts]

ALLIED TOTAL [455 pts]

ARMY TOTAL [1850 pts]

Une liste forte, assez aggressive et qui doit très certainement assez bien gérer les chaos+necron classiques, qui ne gèrent pas du tout les 3 Dreadknight.

Mon adversaire espagnol me fait sans aucune surprise jouer en premier, dans le but de gagner le duel aérien, vu que la présence d’Abaddon lui interdit de tenter de s’approcher de mes lignes.
Il déploie ses 3 dreadknights à proximité de son bastion, le reste étant en réserve ou embarqué. Je colle Abaddon au centre de mon dispositif avec les châssis necron sur ma droite pour taquiner un peu des DK, mais pas que. Taquinage qui sera bien efficace, enlevant 3PV à l’un d’eux sur une belle malchance de mon adversaire.

Tour 2, je temporise l’approche de mes Drakes en les gardant dans mon coin, ceinturés par mes châssis. Ses avions arrivent et il doit alors faire un choix : s’il veut faire du dégât il doit s’approcher de moi à portée très courte, sans garantie de résultat vu les couverts à 4+ que j’aie de partout. S’il engage les Drakes, il doit le faire avec tout sinon ils risquent trop de s’en sortir indemnes. Sauf que rester au milieu des arches et leurs 10 tirs chacune sur 2 avions, plus le risque que je chope un objo AA, n’est pas non plus quelque chose de très agréable. Il fait le choix d’engager les Drakes, qu’il amoche mais ne détruit pas.
La suite de la partie aérienne n’est pas extrêmement passionnante, avec le jeu classique des attaques vectorielles contre les Storms. Un petit manque de réussite en fin de partie laissant en vie 2 des siens à 1PC chacun.

Pendant ce temps, au sol, le patron necron continue à jouer au positionnement avec les DK, les attaques au passage lui interdisant de s’avancer et menacent l’objo qu’il compte tenir avec son paveton de 30. Il avancera malgré tout avec 2 d’entre eux pour tenter d’approcher mon objo central, tenu par Abaddon et ses cultistes qui brûlaient à vue d’oeil. Tour 4, petite erreur d’estimation de sa part, il se retrouve à portée de charge. Abaddon fait parler de son épée et manque de peu de couper en tranche l’impétueux, ne le laissant qu’à 1 PV. L’armure terminator m’interdisant de le rattraper, il se dé-clique. Je me place tant que je peux pour sauver mes cultistes. Ses storm raven m’engagent tant qu’ils le peuvent mais je sauve un cultiste, me permettant de sauver mon objo.
Erreur de fatigue de ma part côté necron, je débarque le seigneur necron trop tard pour gluer le paveton de 30 hors de portée d’objo. Tour 5 je tente donc le coup de poker de contester en envoyant ma troupe rejoindre le seigneur necron, afin de s’agglutiner au close est interdire ainsi la charge du DK. Malheureusement, un bon jet de terrain difficile lui permettra de me contacter, le cryptek se sacrifiera donc en défi pour la bonne cause.
Malheureusement, la partie finit par time-out. Au début de mon tour 5, mes 4 troupes sont sur les 4 objos, mais comme il joue en dernier en toute sécurité, il descend de ses storm et arrive à me les contester. Un tour supplémentaire et je reprenais 1 à 2 objos, tout en creusant l’écart de poutre.

Le premier sang et un pallier de poutre ramènent donc un 12-8 pour l’équipe, malheureusement trop peu pour l’équipe.
Globalement satisfait de ma partie, mais bien entendu attristé du résultat de l’équipe. Mais ce n’est pas mon premier ETC et je sais que l’on est encore dans la course, même pour la première place, il faudra donc redoubler d’efforts et de vigilance.


*********************************************
VS Italie – Necron

SPOILER:
HQ1 - Destroyer Lord (125) Warschyte (0) Sempiternal Wave (15) Mindshackle Scarabs (20) [160]
HQ2 - Destroyer Lord (125) Warschyte (0) Sempiternal Wave (15) Mindshackle Scarabs (20) [160]

Troop 1: 5 x Necron Warriors (65) Gauss Flyer (0) [65] on Transport 1
Troop 2: 5 x Necron Warriors (65) Gauss Flyer (0) [65] on Transport 2
Troop 3: 5 x Necron Warriors (65) Gauss Flyer (0) [65] on Transport 3
Troop 4: 5 x Necron Warriors (65) Gauss Flyer (0) [65] on Transport 4
Troop 5: 5 x Necron Warriors (65) Gauss Flyer (0) [65] on Transport 5

FA1: 6 x Canopteck Wraiths (210) Particle Beamer (5) [215]
FA2: 6 x Canopteck Wraiths (210) Particle Beamer (5) [215]

HS1: Annihilation Barge (90) Twin-linked Tesla Destructor (0) Tesla Cannon (0) [90]
HS2: Annihilation Barge (90) Twin-linked Tesla Destructor (0) Tesla Cannon (0) [90]
HS3: Annihilation Barge (90) Twin-linked Tesla Destructor (0) Tesla Cannon (0) [90]

Transport 1: Night Shyte (100) Twin-linked Tesla Destructor (0) [100]
Transport 2: Night Shyte (100) Twin-linked Tesla Destructor (0) [100]
Transport 3: Night Shyte (100) Twin-linked Tesla Destructor (0) [100]
Transport 4: Night Shyte (100) Twin-linked Tesla Destructor (0) [100]
Transport 5: Night Shyte (100) Twin-linked Tesla Destructor (0) [100]

ARMY TOTAL [1845]

Sa liste est un mix entre les listes à mass spectres et le slistes à mass avions que l’on a pu voir à l’ETC. Malheureusement, je n’ai pas eu l’occasion de playtester ce style de listes pour affiner mes estimés, d’où un a priori très safe. A posteriori, les 4 blindages 13 sont semi increvables à coups de F7, et les seulement 2 packs de spectres font que j’arriverais à gérer le rapport de force (typiquement, un pack meulé par Abaddon à coups de F8, l’autre suffisement amoché au tir d’arches/consoles pour ne plus être impactant).

Je fais sans surprise jouer en premier mon adversaire italien. Il agresse assez ouvertement avec ses spectres sur les 2 tiers de la table, tandis que j’ai adopté un déploiement assez central, avec mon patron sur console légèrement excentré sur mon flanc gauche. Il tente une manœuvre de contournement sur mon flanc droit avec un de ses consoles de soutien.

Le patron console fonce sur le flanc gauche pour menacer l’arrière garde adverse. Ma consol de soutien se décale elle aussi pour commencer à engager le pack de spectres de mon flanc gauche et s’éloigner de mon centre (diviser les closeurs pour mieux les détruire). De l’autre côté, mes arches commencent à faire leur officent et prélèvent 2PV au seigneur necron, qui a préféré ne pas tenter d’attention messire.
Je prends le premier sang sur un tir d’interception. La quasi-totalité de ses croissants arrivent mais ne font pas de dégât significatif. Sur mon flanc gauche, les spectres tentent d’atteindre la console GG mais la ratent, s’éloignant ainsi de mon centre. Les Drakes ne pouvant atteindre un avion necron commenceront à rabotter l’escouade, se mettant en position pour attraper les guerriers qui arriveront des réserves le tour suivant. Le patron destro fait le coup classique d’aller-retour pour l’attaque au passage, puis met les gazs assez loin pour rendre la charge difficile.
Sur mon flanc droit, le seigneur necron et ses spectres s’approchent à portée très courte de mes lignes, pour s’assurer de charger le tour d’après. Je tente un cordon autour de mes arches, à défaut d’être assez près pour le charger avec mes cultistes, mais le rate à quelques ps de course près. Les 2 Drakes font leur lot de dégâts sur les avions veus au centre de mon dispositif.

Tour 3, sur mon flanc gauche, les spectres ratent à nouveau leur charge sur la console QG.
Sur mon flanc droit, coup de théâtre : le seigneur necron se sépare des spectres pour engager l’arche tandis que ceux-ci chargent les cultistes d’Abaddon. Le seigneur necron meurt sur le tir de contre-charge, tandis que les 4 spectres se font violement rosser par les cultistes.
La suite de la partie devient complètement à sens unique : son dernier pack de spectres aura le temps de détruire ma console de soutien avant de trépasser à coups d’arche, Abaddon et ses potes prennent le centre de la table, mon patron console commence à engager les guerriers adverses, et les Drakes commencent leur œuvre de mort dans les guerriers.
Mon adversaire propose qu’on s’arrête là, il n’a plus d’avion ni de ressources pour m’arrêter, et ne m’a pris quasiment aucun point.

Une partie qui était certes à mon avantage en début de partie, mais la grande polarité de chance allait transformer en table rase au tour 5.



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VS Irlande – Tyranide

SPOILER:
HQ 1: Hive Tyrant(170): Warlord, Wings(60), 2 Twin Linked Devourers with brainleach worms(30), Hive Commander(25), Psychic Scream, Paroxism - [285]
HQ 2: Hive Tyrant(170): Wings(60), 2 Twin Linked Devourers with brainleach worms(30), Old Adversary(25), Psychic Scream, Paroxism - [285]

Elite 1: 3 Zoanthropes - [180]
Elite 2: 3 Zoanthropes(180): Mycetic Spore(40) - [220]
Elite 3: Doom of Malan’tai(90): Mycetic Spore(40) - [130]

Troop 1: Tervigon(160): Cluster Spines(0), Catalyst(15), Onslaught(15), Toxin Sacs(10) - [200]
Troop 2: Tervigon(160): Cluster Spines(0), Catalyst(15), Onslaught(15), Toxin Sacs(10) - [200
Troop 3: Tervigon(160): Cluster Spines(0), Catalyst(15), Onslaught(15), Toxin Sacs(10) - [200]
Troop 4: 10 Termagants - [50]
Troop 5: 10 Termagants - [50]
Troop 6: 10 Termagants - [50]

ARMY TOTAL: [1850]
J’avoue, je flippe un peu quand Noé m’envoie en première défense, mais comme on m’attaque avec un Nyde, je suis d’un coup plus serein. Ma partie d’entrainement contre EdlR m’ayant permis de bien voir le rapport de force ainsi que mon avantage certain contre ce type d’armées.

David choppe beaucoup d’anathèmes du mechanicum en pouvoir psys, qui peuvent prendre pour cible les avions en convs ETC. Mes Drakes sont d’un coup moins à l’aise. Il choppe l’attaque de flanc en trait de seigneur de guerre, avantage qu’il utilise avec le sourire.

Il déploie ses pondeuses sur table, tandis que je fais un gros bloc central. Il place un Prince en réserve, l’autre en flanc avec un pack de gaunts ; et me fait jouer en premier.

Je me place donc pour recevoir la pluie de spores mines et commence à engager les zoanthropes piétons au tir, avec pas mal de succès.
De son côté, il pond, il pond, il pond…

Mes Drakes arrivent, et en prenant quelques mesures, je comprends mieux pourquoi il était si content d’avoir ce trait de seigneur de guerre : si j’avance mes Drakes, il aura de quoi les prendre de dos, ce qui signifie sauf coup de bol, la mort. Je le surprend donc en faisant arriver mes 2 Drakes en sationnaire puis turbo le long de mon bord de table, au centre de mon dispositif, et regroupe toute mon armée pour l’empêcher de prendre un de mes Bl13 s’ils restent esseulés. Pendant ce temps, je finis de nettoyer les Zoanthropes sur la table à coups de console.
Toutes ses réserves arrivent. Malantai pope au milieu de mes lignes, et ses 2 princes arrivent dans ses coins de la table. Il tente un nouveau piège à Drake en tassant ses 10 gaunts flankeurs en forme de goutte non loin d’un Prince. Bien entendu, un mouvement de 24ps lui permettrait de passer dans mon dos, ce que je ne peux permettre, du coup mes Drakes brûlent copieusement les gaunts qui traînaient au centre de la table.
Au tir, il me Malantai-ise le petit paveton de cultistes et endommage à l’Anathème mes Drakes. Abaddon transforme le fléau (hur hur) en pulpe et fonce sur la relique.
Au moment de chopper la relique avec Abaddon himself, les nombreuses pontes font que je me fais happer au close, cependant les arches lui interdisent l’accès.
La fin de partie s’approche à grands pas, les arches font des verrous autour des objos. Il tente de contester mon objo à son dernier tour sur un sprint de CMV, qui rate (ouf), tandis que je prends la relique avec mon autre paveton de guerriers.

Je n’ai pas compté le détail, mais la table a été littéralement recouverte de gaunts avec des pontes n’allant jamais en dessous de 11, et il a pondu quasiment à chaque tour (1 ovarectomie tour 2 ou 3).

J’ai la relique, chacun son objo, il a le briseur de lignes, j’ai le premier sang. Cependant, il ne prends quasiment aucun point tandis que je lui ai pris toutes ses élites et un gros pacson de gaunts, du coup 2 paliers de poutre.
Victoire 15-5


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VS USA – SM+GI

SPOILER:
PRIMARY DETACHMENT:
HQ1 - Warlord: Kor’sarro Khan (160) - [160 pts]
HQ2: Space Marine Librarian (100), Force Axe (0), The Gate of Infinity (0), Null Zone (0) - [100 pts]

Troops 1: Scout Squad (75), Boltguns (5x0=0) - [75 pts]
Troops 2: Scout Squad (75), Boltguns (5x0=0) - [75 pts]

FA1: Stormtalon Gunship (110), Skyhammer Missiles (15) - [125 pts]
FA2: Stormtalon Gunship (110), Skyhammer Missiles (15) - [125 pts]

HS1: Thunderfire Cannon (100) - [100 pts]
HS2: Thunderfire Cannon (100) - [100 pts]

PRIMARY TOTAL: [860 pts]

ALLIED DETACHMENT:
HQ1: Company Command Squad (50) - [50 pts]

Troops 1: Platoon Command Squad (30), Mortar (5) - [35 pts]
*Infantry Squad (50), Power Axe (10), Laspistol (0), Melta Bombs (5), Sniper Rifle (5) - [70 pts]
*Infantry Squad (50), Power Axe (10), Laspistol (0), Melta Bombs (5) - [65 pts]
*Infantry Squad (50), Power Axe (10), Laspistol (0), Melta Bombs (5) - [65 pts]
*Infantry Squad (50), Power Axe (10), Laspistol (0), Melta Bombs (5) - [65 pts]
*Infantry Squad (50) - [50 pts]

Troops 2: Platoon Command Squad (30), Mortar (5) - [35 pts]
*Infantry Squad (50), Power Axe (10), Laspistol (0), Melta Bombs (5), Sniper Rifle (5) - [70 pts]
*Infantry Squad (50), Power Axe (10), Laspistol (0), Melta Bombs (5) - [65 pts]
*Infantry Squad (50), Power Axe (10), Laspistol (0), Melta Bombs (5) - [65 pts]
*Infantry Squad (50), Melta Bombs (5) - [55 pts]

FA1: Vendetta Gunship Squadron (130), Heavy Bolters (10) - [140 pts]

HS1: Manticore Rocket Launcher (160), Heavy Flamer (0) - [160 pts]

ALLIED TOTAL: [990 pts]

ARMY TOTAL: [1850 pts]

Il choisit de se déployer dans une grooooosse ruine, et il me force à commencer, la menace Manticore pèse sur mes blindages. Un de ses 2 packs de GI part en attaque de flanc, celui sur table est mené par Kor Sarro, ce qui m’interdit donc de l’engager au CàC sur un scénar à 6 objos tel que celui-ci.
Le patron sur console et une arche foncent pour se coller à son bord. Le reste s’étale pour se mettre bien en position. Sa manticore ne détruit pas mon arche, ouf, on est sauf.
Tour 2, 2 Drakes arrivent et se positionnent de manière à temporiser un tour : le Stormtalon a une tourelle à 360°, c’est donc l’outil idéal pour chasser mes Helldrakes de dos quand j’arrive en premier sur la table. La console de Comm m’offre par contre un beau premier sang en faisant sauter la manticore de flanc.
J’endommage un de ses talons au quadritube et son gros paveton arrive sur mon flanc gauche, du côté de mes Drakes. Les Talons ne me font pas de dégâts significatifs puis se font ouvrir à coups de Vector Strike. Le patron console joue le jeu des distances pour menacer son objo et l’empêcher d’approcher un des objos sur son côté de table. Sur mon flanc droit, l’arche miraculée de la manticore débarque sa cargaison pour engager au CàC le QG GI qui s’approchait d’un objo, pour un CàC dantesque qui durera 3 tours de jeu complets.

Rien d’extrêmement passionnant sur la fin de partie : les Drakes prennent les derniers objos libres, Abaddon et ses potes ratent connement la charge sur le gros paveton + Archi, lui laissant donc un objo. Ses scouts SW ratent mes cultistes, et je conteste avec un Drake l’objo dans son quart.
Je n’ai malheureusement pas le détail des points sur la fin de partie, (mic mac de celui qui sera le plus fairplay entre lui et moi), mais ça finit sur un 13-7 pour moué.



*********************************************
VS Danemark – Tau+Eldar

SPOILER:
PRIMARY DETACHMENT:
HQ1: Commander (85), 2x Missile pods (2x 15 = 30), XV8-2 Crisis 'Iridium' Battlesuit (25), Target Lock (5), Vectored Retro-thrusters (5), Puretide Engram Neurochip (15) [165pts] (Warlord)
HQ2: Commander Shadowsun [135pts]

ELITES1: XV8 Crisis Team (22), 2 additional Crisis Shas'ui (2x 22 = 44), 3x Twin-linked Missile Pods (3x 20 = 60) [126pts]
ELITES2: XV8 Crisis Team (22), 2 additional Crisis Shas'ui (2x 22 = 44), 3x Twin-linked Missile Pods (3x 20 = 60) [126pts]
ELITES3: XV104 Riptide (180), Ion Accelerator (5) [185pts]

TROOPS1: Fire Warrior Team [54pts]
TROOPS2: Fire Warrior Team [54pts]
TROOPS3: Kroot Carnivore Squad [60pts]

HS1: Hammerhead Gunship (125), Submunition rounds (5), Sensor Spines (5), Blacksun Filter (1) [136pts]
HS2: Sky Ray Missile Defence Gunship (115), Disruption Pods (15), Sensor Spines (5), Blacksun Filter (1) [136pts]
PRIMARY TOTAL [1177pts]

ALLIED DETACHMENT:
HQ1: Eldrad Ulthran [210pts]

TROOPS1: 10 Wraithguard (10x 35 = 350), Warlock (25), Spritseer (6), Conceal (15) [396pts]
TROOPS2: Guardian Jetbike Squadron [66pts]
ALLIED TOTAL [672pts]

TOTAL: [1849pts]

Comme souvent durant cet ETC, la partie va être un jeu d’intimidation et de positionnement.
Sa Deathstar ne peut se permettre d’approcher d’Abaddon sous peine de Tchitchi par la griffe, idem pour la Broadside (à l’arme démon, elle).
Comme d’hab, on me tend un piège à Drakes, vu que les Crisis sont en Frappe et qu’il y a de jolis Gardes fantômes à tenter d’aller chercher (bien entendu, Le shas’o et Eldrad sont positionnés de manière à tanker les pains).
Assez surprenament, son Skyray crache tous ses missiles et … ne passe pas le blindage une seule fois en 6 touches. J’avoue, mon adversaire n’a pas eu de bol.
Les Crisis, forcées de FePer de face par rapport aux Drakes se feront sans grande surprise massacrer à la vector Strike + froutch.
Tour 5, il conteste mon objo avec sa Riptide tandis que je conteste le sien au placement des Drakes et du patron console. La partie continue, je lui laisse donc son objo pour ne pas donner de KP et envoie la Riptide sur orbite avec Abaddon, et la partie s’arrête.
Côté poutre, il ne me prend quasiment rien tandis que je lui prends une demi armée. La résistance de ma liste quand je joue un peu sécure me sidère vraiment, on a dû me tuer environ 750pts sur les deux dernières parties.
Égalité aux objo, mais j’ai un poil d’avance sur les KP, et j’ai le premier sang. Je lui prends de plus un palier, montant ainsi le score à 13-7, ce qui reste vachement raisonnable pour une partie contre un Tau avec ma liste !

*********************************************

En conclusion, très satisfait de mes résultats, même si je sais déjà comment j’aurais pu faire mieux sur mes parties (la sacro-sainte recherche de l’excellence), et l’intégralité de mes adversaires étaient extrêmement agréables et fair-play, ce qui fait vraiment plaisir quand on voit ce qu’on peut croiser à l’ETC.

Pour ma liste, elle a réellement très bien tourné et a été un assez bon atout dans les pairings, je ne regrette pas une seule seconde le pari que j’ai fait, et l’aventure me l’a rendu en bien ! Encore merki pitaine Wilme de me faire confiance Wink . Par contre, il ne faut pas se leurrer : le metagame ayant beaucoup changé depuis, elle n’est plus du tout au goût du jour. Il ne reste donc plus qu'à trouver de nouveaux concepts Very Happy.
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Re: Debrief ETC Serbie

Message par K-lyse le Jeu 2 Jan - 12:02

Bonjour !

Voici mon débriefing de l’ETC 2013 qui s’est déroulé à Novi Sad en Serbie. Avant de rentrer dans les différents aspects de cette aventure humaine et du jeu, je tiens à formuler quelques remerciements.

Pour commencer, un grand merci aux boutiques d’Ukronium de Lyon (55 rue de la Thibaudière, 69007 LYON) et du Vahalla à Caen (10 Rue Bosnières, 14000 CAEN) pour leur aide et soutien !
Un grand merci à tous ceux qui nous ont suivis sur les différents réseaux. Je n’aurais jamais cru qu’il y allait avoir tant d’émulation ! Ca fait super plaisir ^_^
Merci aussi à ceux qui nous ont aidé pour la préparation que ce soit parties tests ou analyses de listes. Un gros Big up à TKT qui a accepté de jouer diverses armées, parfois éloignés de son style de jeu.

Passons désormais à ce qui intéresse une bonne partie des pousseurs de pitoux que nous sommes : la liste et les parties !
Je jouais cette liste :
Army: Tau Empire, Eldars allies

HQ 1 (Warlord): Ethereal (50) - [50pts]

HQ 2a: Commander (85), Missile Pod (15), Missile Pod (15), Velocity tracker (20), Target lock (5), XV8-02 Iridium (25), Puretide Engram Neurochip (15) - [180pts]
HQ 2b: XV-8 Bodyguard (32), 1 Fusion blaster (15), 1 Twin-linked Fusion blaster (20) - [67pts]

Elite 1: XV-104 Riptide (180), Ion accelerator (5), Twin-linked smart missile system (-), Stimulant injector (35), Early warning override (5) - [225pts]
Elite 2: XV-104 Riptide (180), Ion accelerator (5), Twin-linked smart missile system (-), Stimulant injector (35), Early warning override (5) - [225pts]
Elite 3: Xv-8 Crisis (3x22) - [181pts]
-> E3a: Shas'ui XV-8 Crisis - 2 missile pod (2x15), target lock (5)
-> E3b: Shas'ui XV-8 Crisis - 2 missile pod (2x15), target lock (5)
-> E3c: Shas'Vre XV-8 Crisis - Upgrade to Shas'vre (10), Command and Control Node (15), Multi-spectrum Sensor Suite (20)

Troop 1: 10 kroots (10x6), kroot hound - [65pts]
Troop 2: 10 kroots (10x6) - [60pts]

HS1: Skyray (115), smart missile system (-), blacksunfilter (1) - [116pts]
HS2: 2 Shas'Ui Xv-88 Broadsides (2x65), 2 twin-linked smart missile system (-), 2 twin-linked hight-yield missile pod (-), 2 early warning override (2x5) - [140pts]
HS3: Hammerhead (125), smart missile system (-), submitions rouds (5), decoy launcher (3), Longstrike (45) - [178pts]

Fo1: Bastion(75), Icarus laser (35) - [110pts]

PRIMARY TOTAL [1 597pts]

ALLIES (Eldars)

HQ1: Farseer (55), Motojet (30), runes of warding (15), Mind war (20) - [120pts]
Troop1: 3 guardian jetbike (3x22) - [66pts]
Troop2: 3 guardian jetbike (3x22) - [66pts]

ALLIED TOTAL [252pts]

ARMY TOTAL [1 849pts]
Une des premières choses qui sautent aux yeux lors de la lecture du codex Tau, est la qualité des traits de seigneurs de guerres. Dont 3, qui sont particulièrement bon. Le n°2, qui permet de relancer les 1 pendant une phase de tir est idéal pour fiabiliser les tirs des armes à ions qui surchauffent. Le n°4, Paragon du renoncement, sert toujours : ou comment encaisser une phase de tir adverse avec un bonus de +1 à +2 de sauvegarde de couvert sans contrepartie. Enfin, le n°5 est des plus sympa lorsqu’on affronte des volants ^^.
C’est pour le fait que seul ces 3 traits soient disponibles à l’éthéré, que je l’ai pris comme seigneur de guerre. En bonus, il donne également une bulle de commandement à 10 pouvant être obstiné.
Le hic, c’est qu’il donne un point de victoire lorsqu’il meurt. Ce qui peut changer un pallier à l’ETC. Il me fallait donc le protéger tout en le mettant dans une escouade pouvant profiter au mieux du trait de Sdg antiaérien : L’escouade de 2 broadside avec interception.
Afin de protéger au mieux cette escouade, je l’ai toujours déployé dans le bastion. De la sorte, j’avais une belle zone de mort durable dans le temps (via le blindage 14 du bastion) et un Sdg au chaud.
Après plusieurs tests, il s’est avéré que mes adversaires évitaient au maximum la zone de 36 pas du bastion. Du coup, afin de pouvoir allez chercher des points, même chez quelqu’un qui joue super sécure, je me suis arrêté à deux broadsides. En effet, une n’a aucun effet dissuasif et par 3, si l’adversaire joue le nul, j’immobilisais trop de point par rapport à ce que cela pouvait me rapportait.
Comme arme d’appui, j’ai fait le choix de l’Icarus car mon armée sature déjà pas mal en F7 et manque d'un peu de Pa 2 et surtout d’allonge.
En deuxième Qg, il me fallait un Shas’O. Tant pour l’idium que la puce Puretide « volante ». Afin de parfaire mon AA, je le joue avec un traqueur de vélocité. Cela me permet d’avoir un AA durable et fiable dans le temps (CT5 tueur de char). Il est la plupart du temps déployé avec l’escouade de 3 crisis.
Cette escouade de 3 crisis est là pour profiter au mieux des senseurs multi-spectres et de la node C2. Cette escouade était déployée à proximité de l’Icarus et rejointe par le GP qui maniait le dit canons. De la sorte, j’avais une escouade pouvant engager 4 cibles différentes, dont 2 volants le tout avec des tirs jumelés et sans couverts. Et en bonus, ils étaient tueur de char ou de monstre.
Une excellente escouade particulièrement polyvalente.

À ce moment-là de la construction de la liste, j’ai un volume de tirs décents et particulièrement résistant. En revanche, ça manque de capacité de projection et de tir à longue portée. Du coup, je me suis orienté sur le dernier né des forges Tau : la XV-104 riptide. Dans ce souci d’allonge, je les joues avec des accélérateurs à ions afin de pouvoir menacer n’importe quoi sur la table. En équipement, pour 5 points, l’interception est donnée et m’offre une menace aux escouades Farsight. En effet, c’est deux riptides interdisaient à un Tau jouant la bomb farsight de fep ou de se téléporter avec l’archi marines sous peines de se prendre une galette de F8 Pa2.
Quel deuxième équipement payer aux riptides ? Les jouant SMS, le traqueur de vélocité était exclu. Vu que je m’en sers comme outil de contestation et de pression sur l’adversaire, elles doivent être capables de tanker. Et quoi de mieux pour ça que l’injecteur de stimulant ? D’autant plus que l’injecteur m’offre une 5+ contre la blessure du réacteur nova.
La capacité de projection est bonne, le volume de tir est correct, la capacité à ignorer les couverts est excellente mais je suis un peu juste en AA. Pour combler ce manque, j’ai joué un Skyray qui a un excellent rapport qualité prix. De plus, il fonctionne particulièrement bien sous prescience, assurant ainsi les 2 touches de DL me permettant d’ignorer les couverts…
Suites aux différents tests, mon armée pouvaient se retrouver en difficulté face à trop de blindage 13 nécrons et avait du mal à détruire un bastion adverse. Afin de contrer cela, j’ai sorti longstrike et son railhead qui me fut fort utile.
Poutrer l’adversaire c’est bien, encore faut-il pouvoir capturer les objectifs !
Pour ce faire, 2 escouades de kroots pour leur capacité à arriver de flanc/infiltration sont bien. Les 2x3 motojets eldars sont justes parfaites pour contester/prendre les objectifs loin des bords. D’autant plus que cette unité permet de prendre de manière fiable la relique en cas de tour 1.

MISSION 1
BIG GUNS NEVER TIRE - 5 Objectives (3 game points each, maximum difference by controling objectives: 12 game points)
DEPLOYMENT – SPEARHEAD (5th ed)
Sur ce scénario, je passe à 7 troupes opé dont 2 pouvant bouger de 18 pas en un tour. Typiquement le type de scénario, où or liste de pression/rush je suis confiant contre quasi tout type d’adversaire par la faculté qu’à ma liste à prendre/tenir les objos.
MISSION 2
CRUSADE 4 objectives (2 game points each, maximum difference by controling objectives: 6 game points) & PURGE THE ALIEN (+1 game point per unit destroyed more than the opponent, up to a maximum of + 6 game points)
DEPLOYMENT - VANGUARD STRIKE
Le scénario se joue en général à qui va réussir à prendre un objo de plus que l’autre tout en préservant au mieux ses unités. Par rapport à mon armée, je sais qu’il m’est facile de défendre ceux dans ma zone tout en creusant généralement l’écart sur le secondaire.
MISSION 3
THE EMPEROR'S WILL (4 game points each objective) & CRUSADE 1 objective in the middle of the board (4 game points)
DEPLOYMENT - DAWN OF WAR
Le scénario à nul sur le principal. Le tout pour moi va d’être de contester l’objectif adverse tout en l’empêchant de prendre le central. En effet, les troupes à ma disposition sont trop peu résistantes pour aller prendre et surtout tenir un objectif en plein de centre.
MISSION 4
THE RELIC (6 game points) & CRUSADE 2 objectives (3 game points each) placed at least at 12” from the Relic
DEPLOYMENT - DAWN OF WAR
En fonction de si je commence ou pas, je peux prendre et sécuriser la relique rapidement à l’aide de mes motojets, auquel cas s’en suit une partie défensive pour moi. Si je ne peux prendre la relique tour 1 car je joue en deuxième, je pars plus sur une partie annihilation de l’adversaire (personne n’aura la relique, mais j’aurais le différentiel de poutre).
MISSION 5
THE SCOURING - Each player places three markers 6 "from the edge, 12" from each other worth 1, 2 and 3 points (point values noted in secret by the player deploying them). Then before rolling to take the initiative you need to give your opponent the value of individual markers
DEPLOYMENT - VANGUARD STRIKE
Le pire scénario pour moi. Trop d’objo pour le nombre de troupes que j’ai et surtout, d’autant plus que l’adversaire va chasser mes troupes dès leurs arrivées de réserve. Jouer en deuxième pour pouvoir contester est primordial sur ce scénario.
MISSION 6
CRUSADE 2 objectives (3 game points each) placed in the middle of the unoccupied quarters & PURGE THE ALIEN (+1 game point per unit destroyed more than the opponent, up to a maximum of +6 game points)
DEPLOYMENT – SPEARHEAD (quarters as in 5th ed)
Un scénario qui me plait bien en général. Les escouades de motojets suffisent à prendre/contester les objos. Les kroots sont là comme une sécurité. Le reste se fait à la destruction pure et simple de l’adversaire où le Tau est à l’aise.
Première partie :
PRIMARY DETACHMENT:
HQ1-Warlord: Company Command Squad 50pts, Company Commander with Refractor Field and Laspistol 0pts, x2 Veterans with Lasguns 0pts, Lascannon Heavy Weapon Team with x1 Lascannon and x1 Lasgun 20pts, Astropath with Laspistol 30pts, Officer of the Fleet with Laspistol 30pts, x1 Bodyguard with Laspistol 15pts, Whole Squad has Flak Armor, Frag Grenades and Close Combat Weapon 0pts [145pts]
HQ2: Company Command Squad 50pts, Company Commander with Refractor Field and Plasma Pistol 10pts, x4 Veterans with Plasma Guns 60pts, x1 Bodyguard with Laspistol 15pts, Whole Squad has Flak Armor, Frag Grenades and Close Combat Weapon 0pts, Transport1 [135pts]

Troop1: Platoon 1
1.1: Platoon Command Squad 30pts, x4 Guardsmen with Flamers 20pts, Platoon Commander with Laspistol 0pts, Whole Squad has Flak Armor, Frag Grenades and Close Combat Weapon 0pts, Transport 2[50pts]
1.2: Infantry Squad1 50pts, Commissar with Bolt Pistol 35pts, x1 Guardsman with Flamer 5pts, Autocannon Heavy Weapon Team with x1 Autocannon and x1 Lasgun 10pts, Sergeant with Laspistol 0pts, x6 Guardsman with Lasguns 0pts, Whole Squad has Flak Armor, Frag Grenades and Close Combat Weapon 0pts [100]
1.3: Infantry Squad2 50pts, x1 Guardsman with Flamer 5pts, Autocannon Heavy Weapon Team with x1 Autocannon and x1 Lasgun 10pts, Sergeant with Laspistol 0pts, x6 Guardsman with Lasguns 0pts, Whole Squad has Flak Armor, Frag Grenades and Close Combat Weapon 0pts [65]
Troop2: Platoon 2
2.1: Platoon Command Squad 30pts, x4 Guardsmen with Flamers 20pts, Platoon Commander with Laspistol 0pts, Whole Squad has Flak Armor, Frag Grenades and Close Combat Weapon 0pts [50pts]
2.2: Infantry Squad1 50pts, x1 Guardsman with Flamer 5pts, Sergeant with Laspistol 0pts, x8 Guardsman with Lasguns 0pts, Whole Squad has Flak Armor, Frag Grenades and Close Combat Weapon 0pts [55]
2.3: Infantry Squad2 50pts, x1 Guardsman with Flamer 5pts, Sergeant with Laspistol 0pts, x8 Guardsman with Lasguns 0pts, Whole Squad has Flak Armor, Frag Grenades and Close Combat Weapon 0pts [55]
Troop3: Veterans Squad 70pts, x3 Veterans with Meltaguns 30pts, Veteran Sergeant with Laspistol 0pts, x6 Veterans have Lasguns 0pts, Whole Squad has Flak Armor, Frag Grenades, Krak Grenades and Close Combat Weapon 0pts, Transport3 [100pts]

FA1: Vendetta Gunship 130pts, x3 Twin-Linked Lascannons 0pts, Searchlight 0pts, Extra Armor 0pts [130]
FA2: Vendetta Gunship 130pts, x3 Twin-Linked Lascannons 0pts, Searchlight 0pts, Extra Armor 0pts [130]
FA3: Vendetta Gunship 130pts, x3 Twin-Linked Lascannons 0pts, Searchlight 0pts, Extra Armor 0pts [130]

HS1: Manticore Rocket Launcher 160pts, Storm Eagle Rockets 0pts, Hull Mounted Heavy Bolter 0pts, Searchlight 0pts, Smoke Launchers 0pts [160]
HS2: Colossus 140pts, Colossus Siege Mortar 0pts, Hull Mounted Heavy Bolter 0pts, Searchlight 0pts, Smoke Launchers 0pts [140pts]
HS3: Colossus 140pts, Colossus Siege Mortar 0pts, Hull Mounted Heavy Bolter 0pts, Searchlight 0pts, Smoke Launchers 0pts [140pts]

Transport1 : Dedicated Chimera Transport 55pts, Multi Laser Turret 0pts, Hull Mounted Heavy Flamer 0pts, Searchlight 0pts, Smoke Launchers 0pts, Transporting HQ2 [55]
Transport2 : Dedicated Chimera Transport 55pts, Multi Laser Turret 0pts, Hull Mounted Heavy Flamer 0pts, Searchlight 0pts, Smoke Launchers 0pts, Transporting Troop1.1 [55]
Transport3 : Dedicated Chimera Transport 55pts, Multi Laser Turret 0pts, Hull Mounted Heavy Flamer 0pts, Searchlight 0pts, Smoke Launchers 0pts, Transporting Troop3 [55]

PRIMARY TOTAL [1750pts]

Fortifications:
Fort 1: Aegis Defense Line 50pts, Quad Gun 50pts [100pts]

Fortifications Total [100pts]

ARMY TOTAL [1850 pts]
C’est avec surprise que j’apprends qu’il m’attaque avec leur GI. C’était mon meilleur estimé contre Malte ! J’espère pouvoir jouer en deuxième pour assurer la prise d’objectif. Mon adversaire gagne le jet de dés et me fait commencer.
À l’analyse de sa liste, on voit tout de suite qu’il joue beaucoup d’infanterie qui est une de mes cibles de prédilection. On retrouve le classique 3 vendettas et petite originalité, un bi colussus décidemment bien menaçant pour mes crisis ^^
La partie d’arrête tour 4 sur une belle table rase. Pour avoir pas mal discuté avec mon adversaire après, il ne s’était pas rendu compte de la quantité de tir sans couvert que mon armée pouvait générer.

Longstrike me fut particulièrement utile en remontant un flanc afin de menacer les soutiens GI l'autre côté de la table :p.
Au global, j’avais estimé 16 et je ramène 20. La journée commence bien Smile

Partie 2 : Eldar Tau du capitaine Espagnol
HQ1 : Eldrad Ulthran [210pts] (Warlord)

Troop 1 : 3 Guardian Jetbikes (3*22) with 1 Shuriken Cannon (10) [76pts]
Troop 2 : 3 Guardian Jetbikes (3*22) [66pts]

HS1: 2 Support Weapon Battery (2*20) with Shadow Weaver (2*10) [60pts]

PRIMARY TOTAL [412 pts]


ALLIED DETACHMENT:

HQ1 : Commander (85) XVS-02 Crisis Iridium Battlesuit (25) Command and Control Node (15) Puretide Engram Neurochip (15) Multi-spectrum Sensor Suite (20) Vectored retro-thrusters (5) Stimulant injector (15) Drone controller (8 ) 2 * Marker drone (2*12) [212pts]
HQ2 : 2 Crisis Bodyguard (2*32); First with 2* Missile pod (2*15) Target lock (5) Neuroweb System jammer (2) Onager Gauntlet (5); Second with Missile pod (15) Target lock (5) Drone controller (8 ) ; 4 * Marker drone (4*12) [182pts]


Elite1 : Riptide (180) with Ion Accelerator (5) Twin-linked fusion blaster (0) Velocity tracker (20) Early warning override (5) [210pts]

Troop 1 : 18 Kroots (18*6) Sniper Rounds (18 ) 2 Kroot Hounds (2*5) [136pts]
Troop 2 : 10 Kroots (10*6) 3 Kroot Hounds (3*5) [75pts]

FA1: 5 Piranhas (5*40) 1 with Burst Cannon; 4 with fusion blaster (4*10) one of them with Blacksun filter (1) [241pts]
HS1: 3 Broadside Shas'ui (3*65) with twin-linked high-yield missile pod (3*0) and twin-linked smart missile system (3*0); one with Target lock (5); two with Early warning override (2*5) 6 missile drones (6*12) [282pts]

ALLIED TOTAL [1338 pts]

FORTIFICATION: Aegis Defence Lines (50) with Quad-Gun (50) [100pts]


ARMY TOTAL [1850 pts]
Moué, c’est plus du Tau que de l’Eldar cette armée. Ça tombe bien, je vois bien les mécanismes en jeu dans ce genre d’armée. Je pense avoir l’avantage de liste et je m’estime à 15/16 contre. En effet, l’escouade des 3 crisis+’O tueur de char sans couvert sont parfait pour gérer les piranhas, l’Icarus du GP sans couvert est idéal pour faire tomber ses broadsides et il n’a quasi rien pour gérer le bastion.
Il me laisse commencer, choix logique par rapport à la présence des motojets et de mon GP moto. Et là, il fait l’erreur de mettre ses broadside devant les drones. Je tir dessus à l’Icarus. 2+ reroll, je touche, et je fais 1 pour blesser. Frustre ! Sachant qu’à son tour, les broad ayant bougé, il me sèche en une phase de tir mon sky avec ses dernières :s
On se rend coup pour coup mais je prends l’avantage petit à petit. Au tour 6, il ne lui reste plus que sa riptide amoché face à mes broadsides, crisis et mes deux riptides. Si il y a un tour 7, je le table rase et offre un 20-0 à l’équipe. On lance le dès et la partie s’arrête là.
Je ramène 14 points au final sur 15/16 estimés.

Partie n°3 : Chaos/nécron Italien
PLAYER 6: Andrea "Jager" Cesana
ARMY PRIMARY DETACHMENT DESCRIPTION : Codex Chaos Space Marines
ARMY ALLIED DETACHMENT DESCRIPTION : Codex Necron

PRIMARY DETACHMENT:
HQ1 - Warlord : Chaos Lord (65), VOTLW (5), Mark of Khorne (10), Juggernaut of Khorne (35), MeltaBombs (5), Axe of Blind Fury (35), Aura of Dark Glory (15) [170]
Troop 1: Chaos Cultists (50). [50]
Troop 2: Chaos Cultists (50). [50]
Troop 2: Chaos Cultists (50), 10 additional Chaos Cultists (40). [90]
Fast Attack 1: Helldrake (170), Baleflamer (0). [170]
Fast Attack 2: Helldrake (170), Baleflamer (0). [170]
Fast Attack 3: Helldrake (170), Baleflamer (0). [170]
Aegis Defense Line (50), Communications Relè (20). [70]
PRIMARY TOTAL [940pts]

ALLIED DETACHMENT:
HQ1: Necron Overlord (90), mindshackle scarabs (15), warshyte (10), sempiternal wave (15). [130] on Transport 1
Elite1: 5 Deathmarks [95] on Transport 2
Troop 1: 5 Necron Warriors [65] on Transport 3
Troop 2: 5 Necron Warriors [65] on Transport 4
Heavy Support1: Doom Schyte (175) Twin-linked Tesla Destructor (0) Death Ray (0) [175]
Transport 1: Catacomb Command Barge (80), Gauss Cannon (0). [80]
Transport 2: Night Schyte (100), Twin-linked Tesla Destructor (0). [100]
Transport 3: Night Schyte (100), Twin-linked Tesla Destructor (0). [100]
Transport 4: Night Schyte (100), Twin-linked Tesla Destructor (0). [100]
ALLIED TOTAL [910pts]

ARMY TOTAL [1850pts]
6 volants et une console de commandement. Connu mais robuste. Je m’estime à 10 contre cette liste sachant que je peux ramener plus avec un peu de réussite.
Par rapport au scénario, j’aimerai jouer en deuxième pour contester ses objos avec motojets et surtout pour qu’elles arrivent le plus tard possible. Peine perdu, mon adversaire me fait commencer (encore ^^)
La partie se déroule bien, même si je n’ai pas le trait AA pour l’éthéré, je gère ses volants rapidement avec de la réussite, l'icarus tue un Drake et le 'O et ses crisis en tuent un deuxième dans la même phase Smile.
Ma crisis fuseur était caché dans un bâtiment pour faire une zone d’interdiction à sa console de commandement. Il décide malgré tout d’avancer dans cette zone et se retrouve piéton. Les riptides déployées-là ont vite fait de renvoyer le seigneur nécron dans sa crypte qui a le bon goût de rater sa 5+ de be back.
La partie sa passe bien. A la fin de mon tour 6, mon shas’o et mes 2 crisis tueurs de chars sans couvert tirent sur ses 2 derniers volants. J’enlève 2 PC à chaque. Je fais tirer le reste de mon armée pour enlever ses deux derniers points de coques et m’offrir une table rase. En vain. Sur un 7ème tour, la table rase est assurée mais la partie s’arrête tour 6.
Estimé 10, ramené 16.

Partie 4 contre le nécron Irlandais
HQ 1: Nemesor Zandrek: Warlord - [185]
HQ 2: Vargard Obyron: - [160]
HQ 3: Overlord(90): Warscythe(10), Sempiternal Weave(15), Phase Shifter(45), Mindshackle Scarabs(15) - [175]
HQ 1a: Royal Court: 2 Harbingers of the Storm [50] with Voltaic Staffs [free] (50),; Harbinger of Despair [25] with an Abyssal staff [5] (30), Harbinger of Despair [25] with an Abyssal staff [5] and Nightmare Shroud [10] (40), Harbinger of Eternity[25] with Chronometron[15] (40) - [160]
HQ 3a: Royal Court: Harbinger of the Storm with Voltaic Staff (25); 2 Harbingers of Despair [50] with Abyssal staffs [10] (60); Harbinger of Eternity[25] with Chronometron[15] (40) - [125]

Elite 1: 5 Deathmarks: [95] in Transport 1
Elite 2: 5 Deathmarks: [95] in Transport 2

Troop 1: 5 Immortals: Gauss Blasters - [85] in Transport 3
Troop 2: 5 Immortals: Gauss Blasters - [85] in Transport 4
Troop 3: 6 Immortals: Gauss Blasters - [102]

HS 1: Annihilation Barge: Tesla Cannon - [90]
HS 2: Annihilation Barge: Tesla Cannon - [90]

Transport 1: Nightscythe - [100]
Transport 2: Nightscythe - [100]
Transport 3: Nightscythe - [100]
Transport 4: Nightscythe - [100]

ARMY TOTAL: [1847]
Mon estimé est à 14. Il me suffit à rester suffisamment proche de mon bord pour éviter ses froutch et le nombre de volants et largement à la portée de ma liste.
Je ne m’attarderai pas sur le joueur qu’il lance 10 dès (constatait par arbitre) avec 4 traqueurs en tirs rapides, le fait qu’il voulait rallier son cryptek avec son commandement normal alors qu’il était le dernier survivant de son escouade. Le meilleur, a été le moment où il voulait fait tirer son lance-flammes lors de son tour de ralliement… Bref, il a systématiquement testé mes connaissances sur les règles.
Mon adversaire me force à commencer. Chose qui aurait pu me servir si je n’avais pas oublié que l’objectif central était une relique à prendre dès le tour un. Peut-être parce que j’ai fêté mon anniv la veille, mais j’oublie que nous sommes en relique et garde mes motojets en réserves…
La partie est rude. Peu de chose se passent comme je le souhaite. Par exemple, un sky ray full puissance sans couvert qui enlève qu’un PC à un croissant. Le pire est atteint avec sa deuxième escouade de traqueurs bi froutch. Je décide de ne pas l’intercepter pour assurer mon tir à 2+ reroll tueur de char sans couvert à mon tour. Lors de mon tour, je tir avec mon shas’O et le GP sur se volant. 5+ tirs à 2+ reroll tueur de char sans couvert dont 1 F9 et 4 F7, je dois pouvoir enlever les 3 PC du croissant. Je n’en enlève qu’un seul… Je mets mes broadsides dessus, rien, mes riptides 1 PC… Le croissant traqueur survit… A son tour, il bouge, débarque, et me fait un perfect sur ses froutch contre mon escouade ‘O/GP/Crisis… Le tout est assaisonné de 3 perfos…
Je me retrouve avec un crisis survivant qui décidera de sortir de table.
À ce moment-là, la grosse victoire n’est plus possible, je passe en gestion des objos. À la fin de mon tour 5, son objo est contesté, j’ai le mien et je tiens la relique mais il y a un tour 6. Je sacrifie mon hammerhead et sky ray pour lui interdire l’accés à la relique. Peine perdue, mes deux troupes fuit et sortent de table. À ce moment-là, il a son objo que je conteste avec une riptide et c’est tout. Bref, j’assure au moins le nul positif avec la poutre. On lance les dès pour voir si la partie s’arrête… Et non, il y a un tour 7 qui me voit plonger 5.
J’ai comme un petit sentiment d’ « injustice » envers les dès qui me privent de deux 20-0 sur un 7ème tour et qui donne ce fameux 7ème tour quand la partie doit s’arrêter pour moi.
Au final, je ne donne que 5 points à l’équipe.

Partie 5 contre le Nécron USA :

PRIMARY DETACHMENT:
HQ1- Warlord: Nemesor Zahndrekh (185) - [185 pts]
HQ1b: Vargard Obyron (160) - [160 pts]
HQ1c: Royal Court - [65 pts]
*Cryptek (25), Harbinger of the Storm (0), Lightning Field (10)
*Cryptek (25), Harbinger of Despair (5)

HQ2: Necron Overlord (90), Warscythe (10) , Mindshackle Scarabs (15) , Sempiternal Weave (15) , Phase Shifter (45) - [175 pts]
HQ2b: Royal Court - [65 pts]
*Cryptek (25), Harbinger of the Storm (0), Lightning Field (10)
*Cryptek (25), Harbinger of Despair (5)

Elite 1: Deathmarks (95), Transport1 - [95 pts]

Troop 1: Necron Immortals (85), Additional Necron Immortals (5x17=85), Gauss Blaster (0), Transport2 - [170 pts]
Troop 2: Necron Warriors (65), Transport3 - [65 pts]
Troop 3: Necron Warriors (65), Transport4 - [65 pts]
Troop 4: Necron Warriors (65), Transport5 - [65 pts]

FA1: Canoptek Scarabs (45), Additional Canoptek Scarabs (2x15=30) - [75 pts]

HS1: Canoptek Spyder (50), Additional Canoptek Spyders (2x50=100), Gloom Prism (15) - [165 pts]

Transport1: Night Scythe (100) - [100 pts]
Transport2: Night Scythe (100) - [100 pts]
Transport3: Night Scythe (100) - [100 pts]
Transport4: Night Scythe (100) - [100 pts]
Transport5: Night Scythe (100) - [100 pts]

PRIMARY TOTAL [1850 pts]

ARMY TOTAL [1850 pts]
Une liste que je dois pouvoir gérer mais je reste prudent sur mes estimés avec un 12 +prévu. Au détail prêt que cet estimé ne prenait pas en compte une combo connu par ceux qui était partis à l’étranger.
J’ai du tirer un drôle de tête quand, à son tour 2, mon adversaire débarque Zandrek et fait téléporter les 3 mécaracnides, Obyron et le trétrarques 2+ juste devant mes lignes et à moins de 12 pas de mon bastion ^^ J'avoue que celle là, je ne l'avais pas venu venir.^^
J’ai deux options : soit je tente l’évasion en me basant sur un bon jet de dès pour les réacteurs de mes crisis mais je sacrifie mes broadsides et l’éthéré c’est à dire 2 points de victoire (sdg + effet de l'éthéré. Soit je tente le choc et j'essaye de bloquer la big escouade avec une riptide. Je passe la 3+ invu, j’arrive à charger en étant à moins de 12 pas pile poil de l’éthéré, je tente le choc. Ça tient deux phase de close avant de lâcher à la fin de mon tour. Je me redéploye comme je peux en sacrifiant des unités pour tenir. Je charge son escouade traqueur avec mon autre riptide en 3+ invu. Je perds 3 pv sur les tirs de contre charge et il reste au close. Mon sky ray a explosé tour 2 malgré sa 3+ de couvert sur les tirs d’un moissonneur. Je chasse ses troupes. Il a deux escouades. Une de 5 sur le bords de table et une escouade survivante de 2 guerriers. Je fais tirer mon ‘O sur les 5 pour les entamer et pourquoi pas ne pas tenter le test de moral. De toute façon, il n’a pas de croissant à proximité, je pourrais donc les gérers au tour d’après. La cible importante est l’escouade des 2 survivant. Je fais tirer mes2 crisis dessus. 8 tirs à 4+ jumelés 2+ sans couvert plus tard, je n’en tue qu’un seul qui embarquera et tiendra un objo en fin de partie… La bonne nouvelle est l’escouade de 5 qui fuit et sort de table !
A son tour 4, alors que sa "death star" vient de se gagner le close contre ma riptide, il tente une charge à 4 pas sur mes crisis et fait 3 ! Merci les dès ^^.
La partie fut disputée dans la bonne humeur jusqu’à la fin et se termine sur 11 soit -1 un point sur mon estimé. Ce fut une excellent partie !

Partie 6 contre l’eldar/EN du capitaine Danois :
PRIMARY DETACHMENT:
HQ1: Eldrad Ulthran [210pts] (Warlord)
HQ2: Farseer (55), Runes of Witnessing (10), Spirit Stones (20), Eldar jetbike (30), Fortune (30), Doom (25), Guide (20) [190pts]
HQ2a: 9 Warlocks (9x 25 = 225), 9x Eldar jetbikes (9x 20 = 180), 5x Destructor (5x 10 = 50), Enhance (15), 2x Embolden (2x 5 = 10), 4x Singing Spears (4x 3 = 12) [492pts]
Warlock (25), Eldar jetbike (20), Embolden (5)
Warlock (25), Eldar jetbike (20), Embolden (5), Singing Spear (3)
Warlock (25), Eldar jetbike (20), Enhance (15)
Warlock (25), Eldar jetbike (20), Destructor (10)
Warlock (25), Eldar jetbike (20), Destructor (10)
Warlock (25), Eldar jetbike (20), Destructor (10)
Warlock (25), Eldar jetbike (20), Destructor (10), Singing Spear (3)
Warlock (25), Eldar jetbike (20), Destructor (10), Singing Spear (3)
Warlock (25), Eldar jetbike (20), Singing Spear (3)

TROOPS1: 10 Wraithguard (10x 35 = 350), Warlock (25), Spritseer (6), Conceal (15) [396pts]
TROOPS2: Guardian Jetbike Squadron [66pts]
TROOPS3: Guardian Jetbike Squadron [66pts]

HS1: War Walker Squadron (30), 2 additional War Walkers (2x 30 = 60), 3x 2 Scatter lasers (3x 2x 15 = 90) [180pts]
PRIMARY TOTAL [1600pts]

ALLIED DETACHMENT:
HQ1: Baron Sathonyx [105pts]

TROOPS1: 5 Kabalite Warriors (5x 9 = 45) [45pts]
ALLIED TOTAL [150pts]

FORTIFICATION:
Aegis Defence Lines (50), Quad gun (50) [100pts]
Un conseil Eldar à 10 motojet, 10 gardes fantomes à 2+ de couvert chancé derrière l’aegis. Ok, c’est la pire liste que je pouvais affronter dans cette équipe avec un estimé à 4-.
Bon, pas de soucis. Si Wilme m’a mis contre, c’est que le choix est optimal et je me prépare à passer une rude partie et à préserver les points. Les dès me sourit et m’offre le premier tour ! Suite à une erreur de déploiement de mon adversaire, j’arrive à tuer 4 archontes et 1 Gardes fantôme à mon premier tour ! Peut être que j’ai fait pouvoir nuller !
Il avance à son tour 1 sans tir significatif de sa part. A mon tour 2, je tue deux archontes de plus à coup d’accélérateur à ions surchauffé et fait tomber 3 GF de plus. La partie prend un bon tournant quand il décide de faire reculer son conseil à son tour 2. Il me laisse ainsi un tour complet de répis pour gérer les marcheurs et les GF. Les marcheurs meurent ainsi que 3 GF de plus. Il turboboost tour 3 avec son conseil mais c’est trop tard. Son Gp mourra sur un coup de rail de Longstrike. Les 3 archontes restant ne sont plus une menace. L’écart se creuse et j’arrive à nettoyer la table de toute présence Eldar à mon tour 5. Table rase ! Je n’y croyais pas au début Wink
Estimé 4, réel 20-0
Et voilà comment se termine l’ETC pour cette année 2013. Je suis au global content de mes résultats même si avec une meilleur connaissance du metagame, j’aurais orienté certains choix/estimés autrement. Tout particulièrement sur les Nécrons.
Heureux que l’équipe gagne le prix peinture, je suis un peu déçu de notre classement final. Surtout qu’il s’en ai fallu de peu à chaque fois.
Enfin, de nouveau un gros merci à Ukronium et au Vahalla pour leur soutien ainsi qu’à tous ceux qui nous ont suivis soutenu pendant cet évènement, c’était génial !


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K-lyse
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Re: Debrief ETC Serbie

Message par K-lyse le Jeu 2 Jan - 12:06

Bonjour à tous,

Comme promis, ci-après mon débrief étendu en tant que joueur & capitaine de la sélection ETC 40K FR 2013.

Même si à un instant T l’équipe est constituée de 8 joueurs + 1 coach, en réalité beaucoup plus de personnes sont impliquées en amont de l’événement et il n’est que justice de commencer ce débrief en les remerciant Smile
- Un gros merci à la boutique Uchronium (55 rue de la Thibaudière, 69007 LYON) et à celle du Valhalla (10 Rue Bosnières, 14000 CAEN) pour leur aide logistique (mise à disposition de salle, T-shirts, etc.) et leur soutien financier.
- Merci également à l’équipe des « Vikings » de Caen, et notamment à Porco, pour nous avoir mis à disposition leurs figurines pour les tests et afin que nous puissions jouer notre liste Eldars Noirs à l’ETC.
- Merci également à Requiem pour nous avoir prêté ses jolis nécrons Cool
- Un chapeau bien bas à Porco (le même !) et à Bozar pour leur talent de dessinateurs. Les T-shirts FR ont connu un plébiscite cette année grâce à vos dessins ^_^
- Merci aux joueurs de la communauté FR qui ont fait preuve d’une forte implication envers l’équipe pour nous aider à booster notre préparation au maximum. Pour ne citer que les plus gros contributeurs, je tiens à remercier particulièrement Salgin & Némo pour les analyses via forum ou MP et les Mogway (nota Requiem, Wildgripper, Styx, etc.) + TKT pour leur disponibilités afin d'aligner des parties tests.
- Merci enfin, à tous ceux qui nous ont suivi et encouragé soit directement, soit via la page Facebook de l’équipe. Alors que beaucoup de rondes ce sont jouées à quelques petits points, ça a été une source de force morale que de savoir qu’on n’était pas seuls et que tant de personnes nous soutenaient cheers

Brief « Capitaine » :
SPOILER:
En remarques liminaires adin d'avoir une bonne compréhension de la partie « capitaine » du débrief, il faut savoir :
Compréhension des estimés individuels :
- Cette année nous avons fait nos estimés sur une échelle de 0 à 5 (0 étant une défaite quasi certaine et 5 une victoire *vraiment* assurée).
- Nos estimés se veulent conservateurs : lorsqu’un match est équilibré, nous aurons donc majoritairement tendance à mettre un score entier de « 2 » plutôt que « 2,5 » (qui est la vraie moyenne)
- Dans la grande majorité des cas, un estimé peut se transposer en un score safe théorique. Par exemple un « 2 » sur « 5 » correspond à un (2/5)x20 = 8 sur 20 en score ETC. Cependant, ça n’est pas toujours le cas car, en tant que capitaine, je peux retoucher les estimés afin d’isoler certains pairings à privilégier. Ainsi, par exemple, je peux changer à score de 2.5 de notre EN contre en démon en score de 4.5 sur la matrice d’appariement afin de faire ressortir un matchup donné et ainsi d’avoir un « flag » (ie. déclencheur d’alerte) lors des appariements. C'est la raison pour laquelle les plus observateurs d'entre vous noterons notamment des différences de score entre notre matrice d'estimations et la synthèse des estimés post pairing.

Matrices d'estimations :
- A un scénario et une équipe données, la matrice correspondante se compose de 8x8 = 64 estimés. Les scores estimés pouvant varier de 0 à 5, l’amplitude de résultat va donc de 0 à 320.
- Les scores d’équipe à l’ETC allant de 0 à 20 x 8 matchs = 160, il suffit grosso modo de diviser le total de la matrice par 2 pour avoir une estimation du rapport de forces prévisionnel contre une équipe (en gardant en tête que les estimés sont sécures et qu’il est rare qu’à l’échelle des 8 joueurs de l’équipe nous ne fassions pas mieux que le score initialiement prévu).

Estimations de résultat d'équipe :
- Lors d’un appariements, les 8 scores estimés de l’équipe allant de 0 à 5, le prévisionnel d’équipe est sur 40 pts. Un score à 20/40 correspond donc en transposé à un résultat ETC d’équipe de 80/160, soit une égalité. Autre exemple, un estimé à 18/40 correspond à résultat ETC d’équipe de 72/160 (ie (18/40)x160 = 72).
- Sachant qu’en moyenne (basée sur l’historique) on performe entre 10% et 20% de mieux que l’estimé (du fait d’avoir des matrices prudentes). En tant que capitaine, je considère qu’une bonne fenêtre de score est entre 17.5 et 19.5 sur 40. En dessous de 17 c’est vraiment chaud. Au-delà de 20 c’est qu’on a une marge confortable pour amortir l’aléa des jets de dés.

Divers :
- Lorsque je revois les estimés post appariement j’apprécie aussi les chances de craquages à la hausse ou à la baisse ainsi que l’effet table mais c’est beaucoup plus difficile à traduire ça de manière intelligible et quantitatif par opposition aux explications ci-avant.
- Pour mémoire, le champion doit être décidé par les capitaines AVANT de savoir qui doit poser la première défense. Cela peut orienter certains choix lorsqu’on n’est pas sûr si l’on devra se défausser en premier ou en deuxième et qu’on ne sait pas qui aura le switch final.
- Pour les plus chevronnés qui voudront tout regarder en détail pour les pairings, les listes adverses se trouvent là-bas : https://dl.dropboxusercontent.com/u/41255015/ETC%202013%2040k%20lists/etc2013.txt
Brief « Joueur » :
SPOILER:
Pour mémoire, je jouais la liste suivante :
- Coteaz
- Inquisiteur totor-psyker & psycannon avec 2 servo-crânes
- 10 purifiers (4 psycannons, 3 marteaux, 3 hallebardes)
- 1 troupe avec 3 servants MF & 1 LP
- 3x3 troupes inquisitoriales
- 3 Stormraven full options (à 255 pts)
- 2 Dreads bi-ACJ F8 (à 135 pts)
- 2 chimères BL
- 1 aegis avec quadritube

La liste avait bien performé lors du qualif D1 (score de 71 pts / 100 => soit 14.2 /20 de moyenne) et lors des tests internes. Elle présentait par ailleurs une ligne matricielle très intéressante en termes de dynamiques d’appariements. Evidemment, avec quasi 1 000 pts embarqués dans 3 volants, la liste était sensible aux listes fortement AA tels les Tau ou les 6-7 avions Chaos-Nécrons mais elle pouvait malgré tout s’en sortir contre ce type de listes (cf. 9/20 & 8/20 contre les Chaos-NEC de Styx et Raos au qualif D1).

RONDE n°1 : MALTE
SPOILER:
Débrief « Capitaine » :
Pour notre premier match 2013, nous avons la « chance » de tomber sur une équipe dont c’est la première participation à l’ETC. Ca nous change des départs hardcores tels l’Allemagne ou la Suède (l’année où ils finissent 1er) des années précédentes. Pour autant, nous ne commettons pas l’erreur de sous-estimer nos adversaires du vendredi matin et l’équipe prépare sérieusement la matrice et certains pairings clés en amont de l’ETC. En effet, depuis 2-3 ans, le niveau de jeu moyen à l’ETC n’a plus rien à voir avec celui des premières éditions et chaque point de goal average a son importance.

La matrice révisée de Malte était la suivante d'après nos estimés :


Le total matriciel est de 148.5 soit un score d’équipe transposé de 74/160. Sachant que pour rappel tous les estimés sont normalement sécure et qu’on performe généralement mieux que le théorique, ça nous plaçait à environ 85/160 (soit quasi une win en moyenne). Il ne reste plus qu’à ne pas se croûter aux appariements…

A part le nécron de Mike, je n’ai aucune liste qui soit stable contre leur 8 listes. Par exemple, GI-Lexa n’aime pas du tout leur démon (trop rapide), Tau-SoK peut se faire amortir par leur ork, le nyde-EDLR ne tient pas 3 tours face à l’EN bien joué, etc. Du coup je décide de me mettre en champion (GK) en supposant qu’ils ne gâcheront pas leur meilleur liste dans ce rôle (le Tau).

Le capitaine adverse gagne le jet de dé et pose donc sa défense en premier (ce qui lui donne le switch final sur les pairings 6 & 7). Il défend avec le Nécron. Je choisis de l’attaquer avec l’Eldar-Makai afin de sécuriser un bon score (estimé à 3) tout en évacuant une liste sensible qui n’aurait pas aimé croiser les GI et chaos maltais.

Le Néc-Mike est stable sans pour autant archi-scorer qui que ce soit chez eux. Il part donc logiquement en défense. Il se fait attaquer par leur DA.

Ils posent ensuite leur Ork en défense. C’est leur liste « faible » que tout le monde score bien chez nous (à part Tau-SoK qui ne se voit qu'à 2/5 à cause du côté instable « ça passe ou ça casse…mais si ça casse c’est moche… »), comme leur Tau et leur EN ne sont pas encore tombés, qu’ils ont le switch final et que j’ai notre EN-Lestat à sauver, j’attaque leur liste avec Tyty-EDLR pour assurer un score de 3 tout en allégeant ma contrainte d’appariement final.

Du fait du sacrifice de leur ork, je peux tranquillement poser Tau-SoK en défense. Celui-ci peut tanker toutes les listes qui restent…Finalement c’est leur GI qui part s’écraser dessus (estimé à 4/5 pour SoK).

Ensuite ils font leur « erreur de jeunesse » en posant leur démon en défense. C'est une importante erreur d'anticipation car il nous reste encore notre EN dans la manche (avec une chance infinitésimale que la liste soit en champion). C’est un matchup qu’on a spécifiquement préparé avec Lestat : lors des tests il s'est avéré que ce type de builds à CMV (Créatures Monstrueuses Volantes) s’essouffle trop vite contre le côté extrêmement MSU (Multiple-Small-Units) de l’EN. Cependant, à ce moment là des pairings l’erreur est surtout en amont (au niveau du choix du champion), car il ne leur reste alors plus que le Chaos et l’EN à poser…

La fin des pairings 6 & 7 est « iso » pour nous. In fine, Chaos-throst se prend leur EN (2/5) et GI-Lexa leur CSM (3/5)…la seule mauvaise surprise est que ça veut dire que leur Tau est en champion et que c’est moi qui me le prend sur un scénario où, en plus, les soutiens peuvent contrôler les objos mystérieux (outch les Skyrays à +1 svg de couvert ou le Hammer-Longstrike qui peut tirer en anti-aérien (AA)...)

Au global, le total des points prévisionnels est à 21.5 / 40, soit un résultat d’équipe probable estimé à 86 pts en brut et à 99 pts en résultat corrigé. Ceci est à rapporter avec les 74 pts bruts matriciels ou les 86 pts corrigés. Je suis satisfait de cet appariement (ie. gain de 12 pts bruts).

Débrief « Joueur » :
Je me dirige donc vers ma table prêt à y affronter la seule liste que je ne voulais pas rencontrer mais sachant que notre équipe s'y retrouve largement au global. Par ailleurs, c’est mal me connaître que de croire que je vais reculer devant la difficulté. Je me concentre donc sur la game pour me préparer à exploiter au mieux les failles de stratégie de mon adversaire. Ce dernier joue :
- 2 skyray avec nacelle
- 1 HH Longstrike nacelle
- 1 Riptide AA
- 3 crisis 2x2 plasma + 1x2 fuseur avec le QG survitaminé qui va bien (C2, multispectre, puretide, etc.)
- 2x10+ GdF en devilfish SMS & 2x1 missile guidé. 1 escouade de GdF est accompagné par Darkstrider
- 2x10+1 kroots snipers
- 6 pathfinders

Nous jouons sur un scénario en 5 objos (à 3 pts) avec un déploiement en frappe d'avant-garde. Il gagne le choix du côté, je gagne le choix du premier tour.

Ses crisis ne sont menaçantes qu’à courte portée et j’espère qu’il cramera certains missiles de Skyray pour prendre le premier sang (ce qui ferrait autant de tirs en moins sur les Stormravens alors que mes châssis B12 seront à couvert 5+/4+)…c’est peu probable à ce niveau de jeu là mais sait-on jamais… Il se déploie agressif, c'est-à-dire « bien » dans ce genre de config. A mon tour de me déployer, j'essaie de préserver au maximum mes unités au sol en jouant sur les portées et le déni de lignes de vue (LdV). L’AA de sa liste est très fort mais est polarisé (Skyrays, HammerHead potentiellement AA avec 5 objos mystérieux) ou géographiquement localisé avec une aire d’action restreinte (Riptide & crisis à 24 ps). J’embarque donc mes 2 dreads en stormraven de sorte à 1) les préserver et 2) utiliser la règle « grav chute » pour balancer 2x4 tirs F8 sur les flancs des Skyray & HH.

Le déploiement ressemble environ à ça (photo prise lors de son premier tour après quelques mouvements) :

(à noter que le quadritube est placé là en appât pour faire venir sa riptide dans le vain espoir de l’utiliser contre mes storms…appât car j’ai amplement le temps de le détruire au besoin avec les 16 tirs de psycanons-prescience + escouade 3 MF+LP+psycanon-prescience. Stratégiquement la prise de risque est nul, l’investissement idem –les purifs n’ont rien à tirer aux tours 2 anyway- et ça libère des couloirs de vols loin des fuseurs de la riptide & crisis pour mes stormravens).
La partie en soit n’est par contre pas très intéressante à décrire : je m’acharne non stop sur ses soutiens (qui valent 3 points de scénario et qui sont la principale menace pour mes storms) tout en gérant mon positionnement pour me mettre hors de portée de ses fuseurs (6+18ps). Le problème c’est qu’entre mes jets de pénétration moisis et ses sauvegardes de couvert il me faut SEPT freaking tours pour tomber ses soutiens (dont les 2 derniers au tours 7 à la saturation de points de coque malgré moutls tirs de canon laser, MF à courte portée et de tirs de dreads F8 sur ses flancs B12...). Comme je dois allouer trop de ressources trop longtemps pour gérer ses soutiens, je n’ai pas le temps de prendre l’ascendant dans la course aux objos. A la ruse / mobilité, je gagne d’un objo d’avance au tour 5 mais la partie continue et je finis par perdre de 1 objo au tour 7 à un test de Cd de kroots près. Par contre, il a le premier sang (tir chanceux – mais pas improbable – de riptide au tour 1), le briseur de ligne et mon seigneur de guerre au tour 6. Tous nos soutiens ont été détruit au tour 7.
Résultat joueur : défaite 6 – 14

Les résultats post-ronde ressemblent à ça :


Résultat équipe : victoire 105 - 55

RONDE n°2 : ESPAGNE
SPOILER:
Débrief « Capitaine » :
Après une belle victoire d’équipe en première ronde, nous nous retrouvons à affronter l’Espagne. C’est traditionnellement une grosse équipe de l'ETC ; elle a aussi déjà fait un podium et elle est habituée au top 5. Le total matriciel est de 138 ; soit un score d’équipe transposé de 69/160 en brut et d’environ 80/160 en corrigé. Sans surprise, ils font partie de ces pays qui ont bien pris le virage de la v6, leurs listes sont bien montées et l’on s’attend à un match au coude-à-coude.

La structure de notre matrice contre eux est comme je ne les aime pas : à part la GI-Lexa qui est sensée pouvoir tout tanker, nos autres listes ont toujours au moins un contre dans leur roster. Même la liste de chaos-throst qui est sensée être stable avec ses Drakes, son close et ses B13 ne tient pas la 5 vendettas+drage GI/Chaos, le Tau-SoK a de grandes chances de se faire nuller ou menacer par le GK & nécron adverse, etc. Ci-après notre matrice d’estimés contre l’Espagne sur ce scénario :



Je choisis de sécuriser mon champion avec Lexa tout en espérant le voir tomber contre l’une des 4 listes adverses qu’il peut scorer à 3+.

Le capitaine gagne le switch final et il commence donc par poser sa première défense : son Tau. Le choix est assez simple, nous envoyons notre EN-Lestat dessus (c’est à la fois son deuxième meilleur choix (après le DA) et ça permet de « garder du jus » pour les autres appariements).

Viens ensuite le moment douloureux de choisir notre première défense. Comme dis plus haut, les espagnols ont bien bossé leurs synergies matricielles et nous n’avons pas de défense évidende contre eux ; toutes nos listes ont au moins un score de 0-1 contre une de leur listes restant à poser. Je fais le choix de me poser en défense avec mon GK. Afin soit de libérer le GI (qui peut tout aussi bien scorer pas mal de listes à fort potentiel chez nous), soit de gagner du temps sur la séquence d'appariements. Les espagnols font le choix de poser leur GI pour m'attaquer. Entre deux maux celui là est peut-être le moindre pour notre équipe car ça reste du duel d’avions v6 : celui qui a le premier feu peut prendre un avantage décisif en termes de poutre et de positionnement (et j’ai 3 jets en divination –cf. Omniscience- et le trait de seigneur de guerre pour essayer de maîtriser mes réserves)

Ils posent ensuite leur Tau-bis en 2ème défense (à savoir leur Eldar-Tau). SoK-Tau n’a pas de si bons estimés que ça sur les pairings restant tout en ayant un 4/5 théorique contre cette défense. Je l’envoie donc sécuriser ce score.

Il faut maintenant poser notre 2ème défense. Mike-NEC a une faible variance de score sur les listes qui restent, je le pose donc logiquement en défense. Il se fait attaquer par la liste la plus forte en face contre lui : le démon espagnol.

A ce moment là des pairings, le haut de la matrice n’est théoriquement pas dégeulasse (avec un Lestat-EN préservé, un Tau-Tau qui nous est favorable et 2 matchs où il reste fort possible d’espérer plus de 4/20) et le bas de la matrice est sécurisé. In fine les pairings restants donnent :
Chaos-throst attaque leur GK avec un estimé neutre mais avec craquage à la hausse possbile
EDLR-Nyde « tanke » leur DA avec un estimé favorable
Makai-ELD se prend le nécron adverse comme désiré
Lexa-GI s’évite le démon (qui avait la plus forte probabilité de le faire craquer à la baisse) et se tape une liste neutre où, sur le papier, le match est équilibré (Chaos espagnol).

Au global, le total des points prévisionnels est à 18.5 / 40, soit un résultat d’équipe probable estimé à 74 pts en brut et à 81 pts en résultat corrigé. Ceci est à rapporter avec les 69 pts bruts matriciels ou les 75 pts corrigés. On part donc sur un match serré sans surprise au vu de l’historique ETC de ce pays et, plus prosaiquement, de la matrice.

Je considère avoir bien optimisé ce pairing avec les cartes en main (matrices dispo et faible connaissance de la stratégie de l’Espagne car on n’en n’est qu’à la 2ème ronde). Malgré tout, j’ai deux demi-regrets sur ce pairing :
1) J’aurais dû me mettre 0 en estimé avec mon GK contre la GI Espagnol. « 1/5 » était un résultat probable prudent et normal par rapport à nos deux listes MAIS il ne prenait pas suffisamment en compte le fait que cette liste espagnol pouvait me faire craquer à la baisse sans retour si ça se passait bien pour lui. Avec 0/5, malgré le jeu de massacre de la matrice FR-ES, je ne me serait pas mis en première défense et le jeu des pairings se serait peut-être débloqué de manière différente (ou pas vu la matrice et nos contraintes d’appareillement...mais ça se serait tenté).
2) J’aurais pu prendre le risque de ne pas mettre Lexa-GI en champion avec l’optique d’attaquer l’un de leur tau, mais c’était prendre le risque d’un gros croutage de fin de pairing s’ils avaient été moins aggressif sur leur stratégie d’appariement.

Débrief « Joueur » :
Mon adversaire GI-Chaos joue :
- 2x2 Vendetta BL avec des troupes
- 1 Vendetta BL avec des troupes
- 1 Helldrake
- 3 hydres
- 1x2 Griffons
- Seigneur sur jugg classique (165 pts)
- 15 cultistes
- 1 relais de com’

Une liste volante classique, bien montée. J’ai une puissance au sol un peu supérieure (2 dreads F8, 5 psycanons guidés, 3 MF) mais il a l’ascendant aérien (2 fois plus de de volants mais vulnérables à la fusion et à la saturation de F5 sur les blindages arrières avec mes storms). Ca fait plus d’un an que la v6 est sortie alors je ne vous fais pas de dessin sur ce genre d’affrontement (qui se joue beaucoup sur qui a le premier feu et l'initiative du positionnement sur les volants adverses).

Pas de pot pour moi, il gagne le jet de dés qui m’oblige à commencer. Là-dessus, on est sur du une chance sur deux, pas cool mais rien de dramatique…le problème est que je ne tombe pas sur omniscience (sans me risquer à prendre le primaris sur le premier pouvoir de Coteaz) ni sur le trait de seigneur de guerre qui permet de rejeter les réserves…ça, couplé au fait que deux de mes storms rentrent de réserves au tour 2 font que la partie va ressembler pour moi à un long pèlerinage dans le désert pour ramener des points à l’équipe.

Plus précisément, mon tour 2 ressemble à ça :

(désolé pour le côté flou de la photo Sad)

J’essaie de faire au mieux avec ce que j’ai : les storms rentrent en mode stationnaire pour profiter des ruines qui sont de mon côté de la table. Ca présente le double avantage de me donner une svg à 3+ de couvert avec le trait de seigneur de guerre « Seigneur de la ruine » sans pour autant risquer une immobilisation hasardeuse (le trait donne également « mouvement à couvert (Ruine) ») et cela permet à mes storms d’être relativement en retrait pour avoir des cibles à se mettre sous la dent malgré la contrainte des 18ps & 90° de pivot.
Tant qu’à avoir la photo, à noter la position de la chimère en haut à droite. Celle-ci est fourrée de 1+4 purifiers psycanons + Coteaz à destination du bord de table GI avec pour objectif de tirer sur les futurs flancs des hydres et les arrières de volants (l’attaque au passage à prévoir du helldrake est un mince prix à payer par rapport au gain potentiel). Cela dit, la chimère en question se retrouve immobilisé à la phase de tirs adverse sur l’unique salve de griffons.

A son tour 2 toutes ses unités rentrent. Il faut savoir qu’en stats :
- les 6 CLJ d’un escadron de 2 vendettas sur un B12 à couvert 3+ ne fait jamais qu' 1 pénétration en stat et n’a qu’ 1 chance sur 4 d’obtenir un résultat détruit,
- 6 hydres arrivant de réserves font 6 tirs à CT3 jum et 6 tirs au jugés ; soit 0,68 pénétration sur un B12 à 3+ et 6% de chance de le détruire (1 fois sur 17).
Au final, il me détruit un stormraven en « 5 » sur l’unique pénétration de CL qu’il me fait, les hydres me rabottent 2 points de coque sur le 2ème storm. Ca n’est pas déconnant, mais avec le fait d’avoir eu le choix du premier tour et l’absence de maîtrise de mes réserves (quasi 54% de chance de pouvoir les contrôler), j’aurais espéré qu’en plus il ne soit pas du bon côté (pour lui) de la courbe de gauss…

A mon tour 3, le storm survivant et le dernier storm arrivant des réserves, aidés des 2 dreads et des purifs-psycanons survivants ne détruisent que 2 hydres. A partir de là, la messe est dite, je préserve comme je peux au positionnement mais il a trop de puissance de feu et trop d’unités pour me faire la traque. La partie continuant sur 6 tours, j’en suis réduit à éviter à sauver la table rase en tentant des actions extrêmed comme aller closer son seigneur de khorne sur jugg avec hache F6 avec mon dernier dreadnought (plutôt que de tanker 6-9 tirs de CLJ + superf de griffon...).
Résultat joueur : défaite 1 – 19

Au final les matches se sont un peu moins bien passé que prévu…

…et l’on prend notre plus grosse défaite de cet ETC 70 à 90…soit seulement 5 petits points de l’égalité contre l’équipe qui finira 2ème de cet ETC.

Résultat équipe : défaite 70 - 90

RONDE n°3 : ITALIE
SPOILER:
Débrief « Capitaine » :
Après une grosse victoire et une défaite sur le fil, nous affrontons une autre grosse équipe traditionnelle de l’ETC : l’Italie. Après avoir diligemment revus les estimés la veille au soir, la matrice n’est que de 129,5 ; soit une projection de score de 65/ 160 ou 71 en corrigé (aie). Par contre, la structure matricielle me donne plus de marge de manœuvre que contre l’Espagne ; il va falloir la jouer serré.



Après pas mal de réflexions / analyses de scenarios de la veille, je place EDLR-Tyty en champion. Ce dernier peut en effet amortir la plupart des listes en face ou se faire plaisir si le capitaine adverse choisi de se défausser d’une de ses "listes faibles".

Le capitaine adverse gagne le switch final (encore !) et pose son Eldars en première défense. D’après la hiérarchie de priorités sur notre matrice, la liste EN-Lestat score un 3 contre l’Eldar, un 4 contre le tyranide, un 5 contre l’ork…puis 0 contre le GK, 0 contre le Tau, 0 contre le chaos, 0,5 contre le nécron et 0,5 contre le BA…ouais, ça pique…Sachant que l’on n’a pas le switch final et que ça n’est pas la seule liste que j'ai besoin de préserver (même si c’est clairement celle avec la plus grosse contrainte d’appariement), je l’envoie donc en attaque pour l’évacuer rapidement.

GI-Lexa est le moins sensible chez nous même si, comme tout le monde, il n’aime pas le chaos (0,5) et le Tau (1)…in fine, le capitaine italien fait le choix de l’attaquer avec son nyde (score estimé de Lexa de 2/5) ; ce qui est cohérent dans une stratégie défensive et sachant qu’il a le switch.

Ensuite, les italiens font une légère erreur de séquentialité (amha) : ils posent leur GK en deuxième défense (alors que le BA aurait été tout aussi solide/valable). Sachant qu’avoir le GK encore disponible aurait été une contrainte bien plus forte pour nous. Du coup, très logiquement, je pars en attaque dessus avec mon propre GK.

Néc-Mike ne craint plus les listes qui restent dans le roster italien (score minimum de 2), il fait donc une très bonne deuxième défense pour nous. Il se fait attaquer par le Tau italien. Pour nous c’est une très bonne chose car Mike est, sur le papier, la meilleure de nos 8 listes pour tanker leur Tau.

Ils posent ensuite leur BA en défense, comme je riposte là avec ma dernière attaque, j’envoie Eld-Makai dessus. Moins pour scorer cette liste que pour lui éviter de se casser les dents sur la tri-Drake qui reste sur les 2 derniers pairings.

J’ai stabilisé la fin de la matrice grâce aux choix en amont et à mon champion, les derniers pairings sont quasi tous iso pour nous (entre 2 et 2,5/5). Au final, ça donne : Tau-SoK contre leur Chaos et throst contre leur Nécrons. Tandis que Tyty-ELDR affrontera leur orks.

A l’issue de la session de pairing je suis à la fois soulagé et très satisfait de cet appariement où, à partir d’une matrice initialement à haut risques, j’ai réussi à nous donner une longueur d’avance puisqu’on termine avec un estimé à 19,5/40, soit 78/160 en score brut et 86 points en révisé. Il ne reste plus qu’à nos joueurs de s’en tenir à leur prévision de score...

Débrief « Joueur » :
Rassuré par rapport à l’équilibre des forces sur nos tables, je me dirige donc vers ma table pour y affronter le capitaine adverse en GK vs GK. Je connais bien sa liste pour avoir joué quelque chose de proche sur tout 2012 et durant une bonne partie de 2013. Il joue :
- Coteaz
- 3x5 purifiers bi-psycanons
- 2x5 incursion mono-psycan
- 9 razorback F6
- 3 Dreadknights LFL en FeP
- 4 troupes d’inquisition avec 2 mystics (pour ne pas dévier sur les FeP de Dreadknights)
- Une aegis avec relais de com’

Pour bien savoir à quoi m’en tenir, voici mon analyse du rapport de forces avant le déploiement :
- Nos puissances de tir s’équilibrent à peu près. J’ai sur lui l’avantage de la portée et, d’une certaine façon, de la résistance mais il a l’avantage d’avoir une puissance de feu plus durable.
- Donc un storm qui tombe trop tôt sur un tir de psycanon chanceux et ça peut vite inverser le sens de la game.
- Par ailleurs, sur ce scénario à 3 objos en prendre & tenir avec un objectif central, il a largement de quoi camper et tenir le centre avec sa masse de chassis et ses GK-psycanons en répulsion.
- Par ailleurs, pour avoir joué 6+3 razors à l’ETC 2012, je ne sous-estimes pas du tout la menace des superficiels à coup de F6 sur mes B12…
- D’où mon estimé initial de 2,5/5 : je pense pouvoir lui prendre 1 à 2 points de poutre max et on se dirige probablement sur une égale au scénario.

Je me souviens que je joue en deuxième mais je ne sais plus qui a gagné le jet de dé pour le choix. Les côtés sont relativement symétriques et ce choix n’a pas de grande incidence sur la partie. Sur les traits de seigneur de guerre j’obtiens le reroll sur mes réserves (miam) et lui rien de très significatif. Côté pouvoir, je tire le minutage parfait et la prescience avec Coteaz ; ça stabilise grandement chaque salve de tirs contre autant de B11. Il se déploie de manière offensive avec un bloc de 7 razors au centre et 2 sur son flanc gauche (probablement pour éviter des manœuvres de contournement ou zones d’évitement avec les storms ; pas déconnant). De mon côté, j’excentre légèrement ma puissance de feu sur la gauche de sorte à me préserver d’une partie de ses tirs grâce à une petite ruine tout en jouant sur la portée pour me préserver de l’autre partie de son armée trop décalée sur mon flanc droit. Au final, je ne laisse réellement visible que le quadritube (sans acolytes visibles). S’il veut lui tirer dessus, grand bien lui face : ça fait autant de tir F6 au jugé en moins à partir sur mes dreadnoughts et surtout MON quadritube est SA meilleure arme contre mes stormravens pour les tours 3-5 s’il FeP de manière agressive avec ses Dreadknights et qu’il a un peu de réussite. Donc s’il veut le détruire en ne se positionnant qu’à 6ps pour tenter de blesser le quadritube à 5+, je prends ! Par ailleurs, les 2 servo –crânes sont déployés de manière défensive à environ 12 ps de mon bord de table.



Vu mon déploiement, je te tente pas de prendre l’initiative. Son tour 1 se passe comme prévu : il bouge majoritairement de 6, tire sur le quadritube et 1 ou 2 razorbacks peuvent tirer au jugé sur des dreadnoughts à 4+ de couvert de ruine/aegis. Je crois qu’il fait un point de vie sur le quadritube. Une fois que la poussière des tirs de son premier tour est retombée, j’entrevois une opportunité : comme il n’est pas en full lame de bulldozer sur ses châssis, il s’est tassé en parking entre les 2 ruines centrales et son aegis. Du coup, je tire sur les châssis à l’extrémité de sa formation. J’ai un peu de réussite et ça marche super bien : je ne les détruit pas mais j’arrive à immobiliser les 2 châssis sur les extrémités (dans ce cas bien précis c’est mieux qu’une destruction !). Par ailleurs, les 2 dreadnoughts se concentrent quand même sur 1 razor à 5+ de couvert et arrivent à le détruire (ce qui me rapporte le premier sang).

A son tour 2 les trois Dreadknights arrivent (sans surprise ; probabilité de 70%). Mais c’est sur leur placement et leur utilisation que pour moi me donne un sacré ascendant sur ses forces : plutôt que de « FEPer » de manière agressive pour coller la pression, se rapprocher du quadritube et assurer l’avancée efficace du reste de son armée (et surtout de ses psycanons), il choisit à la place de FePer de manière safe à 6ps de ses mystiques. Du fait de la topographie du terrain, 2 de ses dreadknights sont collées socle à socle et, ne résistant pas à l’appel de le meule, il choisit de tirer à l’incinérator lourd pour un phat template sur 2 dreadnoughts, 3 acolytes et le quadritube…sauf que le deuxième dreadknight ne fait que 1 à sa course et reste, de ce fait, quasi collé à son copain…

A mon tour 2, mes 3 storms arrivent, j’en alloue 2 pour tomber les 2 dreadknights siamois et un pour entamer le dreadknight sur mon flanc droit. Ceci me permet aussi de tenir mes storms à plus de 24+6 ps de ses psycanons. Sans surprise, les 2 dreadknights collés tombent à coup de galettes mindstrikes avec en plus de tirs de MFJ & CLJ pour lisser les stats. Comme il a dû partiellement se coller aux dreadknights avec ses razorbacks pour se positionner, les tirs de mindstrikes ne sont pas perdus pour tout le monde et entre les tirs d’esprit de la machine, les triple touches sur les mindstrikes en hit et les déviations pas trop moches, j’arrive à raboter 3 points de coque sur les razorbacks tassés. L’autre dreadknight ne perd que 2 points de vie (entre mindstrike, tir F8+ jum à découvert et 6 tirs F5J) mais avec l’avance pris au centre, ça n’est franchement pas grave… Le reste de la partie découle de ce tour 2 : je finis de gérer le dreadknight au tour suivant tout en rabottant lourdement sa ligne centrale en ne perdant presque rien (mes 2 dreadnoughts ne sont plus menacés, le quadritube est une priorité trop basse pour y gaspiller des tirs qui ne blessent que sur 5+ à 3+ de svg, les purifiers-coteaz sont bien placés pour sniper ce qui dépasse sans prendre de lourdes représailles, etc.) A la fin du tour 5, je suis sur à 17/3 environ. Comme la partie dure 6 tours, j’ai le temps d’enfoncer un peu plus pour à résultat à…
Résultat joueur : victoire 19 – 1

Au final la plupart de nos matches se sont mieux passés que prévu et on prend +20 points par rapport au score ajusté :


Les italiens remportent par ailleurs notre vote d’équipe la plus fair play rencontrée lors de cet ETC pour des games qui se sont majoritairement déroulées dans un excellent état d’esprit (joyeux et avec un jeu propre).

Résultat équipe : victoire 105 - 55
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K-lyse
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Re: Debrief ETC Serbie

Message par K-lyse le Jeu 2 Jan - 12:09

RONDE n°4 : IRELAND
SPOILER:
Débrief « Capitaine » :
Pour la 4ème ronde nous tombons sur l’Irlande à 1 victoire, 1 égalité et une défaite. Nous jouons sur le scénario n°4 : déploiement en bataille rangée, 1 relique à 6 pts et 2 objectifs à 3 pts. La matrice contre eux n’est pas très belle à vrai dire :


Nous sommes sur un total matriciel à 129, soit un score moyen à 65 en brut et 74 en corrigé.

Comme Tyty-EDLR présente à peu près le même genre de ligne matricielle que lors de la précédente ronde et que les autres joueurs peuvent être plus intéressants placés ailleurs, il retourne donc en champion.

Je gagne le jet de dé et commence par poser Chaos-throst en première défense. En effet ils n’ont rien de sérieux à lui opposer (l’attaquer avec leur Tau maintenant avec un résultat incertain serrait trop risqué). Ils envoient leur tyranide en attaque semi-sacrifiée sur lui.

Ils défendent avec leur Eldar-Tau qui est la deuxième meilleure cible de notre Eldar noir (sans pour autant être un match facile avec un conseil et 1 riptide & broads à gérer). EN-Lestat part donc logiquement dessus.

NEC-Mike a la même ligne matricielle que sur quasi toutes ses autres matrices, il met sa casquette de défense de premier rang et se fait attaquer par leur démon.

Ils posent leur Nécron en deuxième défense. Là, plusieurs choix se présentent à moi :
- soit y envoyer GI-Lexa pour un score pronostiqué à 3…mais Lexa est théoriquement notre meilleure recours contre leur Tau et avec le switch final et des scores à 2-3 par ailleurs, je choisis de le garder en réserve pour l’instant.
- de mon côté, je peux y aller avec mon GK avec un score à 2 mais avec sa part d’aléatoire : 2 consoles, 4 avions et un peu de voltaique, ça peut vite basculer dans un sens ou dans l’autre…j’ai par ailleurs mieux à faire avec 2 des 3 autres pairings qui sont plus stables, le vrai choix se fait donc entre :
- Tau-SoK qui score cette liste à hauteur de 3,5/5. L’estimé me semble fiable car il n’a que 4 avions à gérer et SoK n’à qu’à se tenir à plus de 24+6+8 = 38 ps du bord de table adverse les premiers tours pour éviter les 2x2 froutch 2+ des traqueurs et il a la mobilité pour esquiver Obyron-TP escorté de seulement 6 immortels.
- Inversement, ELD-Makai peut quand même bien galérer avec un Obyron-chronométron et 4 avions 2x2 froutch 2+ qui peuvent soit chasser ses troupes soit piquer très fort un conseil qui aurait raté sa consolidation. Par ailleurs, je peux avoir besoin de lui pour amortir le Tau adversaire en switch final car je vais me retrouver à devoir poser GI-Alex en prochaine défense.
Je fais finalement le choix d’envoyer Tau-Sok sur leur Nécron.

Comme prévu et assez logiquement, je pose GI-Lexa en défense. Ils lancent leur Tau dessus. Sur le coup je suis assez surpris. Après coup, l’ETC passé et en re-regardant la liste du Tau Irlandais, le choix semble beaucoup plus logique car l’estimé de notre GI vs leur Tau aurait plus dû être vers les 1,5/5. L’erreur d’estimation coûtera cher au final car la stratégie de pose aurait été différente à partir de leur 2ème défense (nécron). Cela dit c’est une des difficultés et des différences majeures entre les qualifs FR et l’ETC : au qualif il y a généralement entre 5 et 8 matrices à préparer avec seulement 4 à 5 équipes lourdement plus menaçantes que les autres ; à l’ETC il y a 28 matrices à préparer et facilement une vingtaine de pays au moins peuvent faire trébucher sur le parcours…même en étant à fond sur la préparation matricielle il est impossible de tout tester & revoir.

En fin de pairing, pour le switch final, il reste leur Chaos, leur GK et leur GI à poser. Makai n’a pour ainsi dire aucune chance contre leur chaos (3 drakes, 1 Faucheur, 1 traqueur froutch et 7 avions au total) et, à supposer que ce dernier soit en champion, il peut se faire cliquer par le GK. Je me pose donc en défense avec mon GK au cas où…Au final leur GI étant en champion, je me fais cliquer par leur Chaos-Nec et ELD-Makai se prend le GK.

Le duel des champions opposera notre Nyde-EDLR à leur GI.

On arrive à un score prévisionnel de 16,5/40 soit 66 sur 160 en brut et 75/160 en corrigé. La plupart des estimés sont prudents (à l’exception du match GI-Lexa contre leur Tau donc) et, par exemple, mon score de 0,5/5 => 2/20 contre leur Chaos-Nec prévois déjà le risque de craquages contre ce type de listes. Sachant que lors des tests et du qualif D1 où j’ai joué contre 2 listes proches (Styx & Raoh), mon score normal tourne plus entre 8 et 10. A l’issue de cet appariement, j’ai donc bon espoir d’un résultat d’équipe correct.

Débrief « Joueur » :
Pas la peine de rentrer dans moult détails concernant la liste de mon adversaire, il s’agit d’une des déclinaisons classique des listes Chaos-Nécrons avec :
- Typhus
- Patron nécron 115 pts
- 5+1 traqueurs
- 2x5+1 immortels (voltaique)
- 3 drakes
- 3 croissants
- 1 faucheur
- 18 & 17 zombies

Je gagne le jet de dés pour le 1er tour et, sans surprise, je choisis de le faire commencer. Je n’obtiens rien de significatif sur le trait de seigneur de guerre, lui a automatiquement celui de Typhus (son seigneur de guerre provoque la Peur). Côté pouvoirs, j’ai les obligatoires prescience et j’obtiens Omniscience en 2ème pouvoir sur Coteaz. Ca part plutôt bien…

Il déploie Typhus et 18 zombies dans la ruine centrale face à la relique et les 17 zombies sur son flanc gauche à côté de là où il a placé la relique. De mon côté, 1 dreadnought se cache dans la ruine à droite avec les purifiers. L’autre dreadnought profite d’un couvert à 4+ de colline sur mon flanc gauche. Le quadritube est au centre avec la troupe inquisitoriale et sa chimère à côté dans une ruine à 4+.

Au tour 1, il choisit de ne pas sortir de sa ruine avec Typhus et les zombies…à mon tour 1, pas fou, je claque full fumi sur mes châssis pour tanker l’arrivée de ses réserves. Tous mes châssis sont majoritairement protégés par des ruines à 4+ mais avec la mobilité du nécron, je n’ai pas envie qu’il vienne me trouver des angles de tirs de voltaique sans sauvegarde de couvert. Bien sûr, toutes mes unités sont à plus de 36ps de son bord de table de sorte à ce que les drakes n’aient rien à se mettre sous la dent en attaques au passage.

A son tour 2, il rentre, ses 3 drakes, le faucheur, les traqueurs et une troupe en moissonneur. Les drakes occupent le centre de la table, le moissonneur avec sa troupe vient titiller mon dreadnought à 4+ sur mon flanc gauche, le faucheur trouve une ligne de vue à travers les fenêtres 4+ de la ruine sur mon 2ème dreadnought sur mon flanc droit. Le traqueur avec le patron nécron viennent plein centre droit devant à 36ps avec le patron qui débarque solo en avançant vers le quadritube. J’encaisse sa phase de tirs décemment bien en lâchant le premier sang sur ma chimère inquisitoriale mais sans perdre de puissance de feu par ailleurs, juste quelques points de coque par ci, par là, et des résultats annulables avec la "Fortitude". Le patron fait une course à 3 vers le quadritube et s’arrête de ce fait un peu avant l’aegis…chose que je vois avec précision puisque c’est moi qui déplace le patron à la demande de mon adversaire qui a la flemme de faire le tour de la table.

A mon tour 2, je ne sais plus si je craque mon omniscience ou mes réserves mais j’ai un stormraven qui reste en réserves. Je positionne mes storms de sorte à mitrailler le faucheur et le moissonneur des traqueurs. Les purifiers, la troupe inquisitoriale et les dreadnoughts sont en position de tirs croisés au maximum pour sécuriser la dispersion des stats.

SPOILER:

SPOILER:

Bref, back to the game. Je cible donc en priorité son faucheur puis son moissonneur-traqueur. Mon adversaire a une bonne réussite sur ses 5+ de jink et du coup il me faut toute mon armée pour lui tomber ces deux avions.

A son tour 3, ses attaques au passage me mettent la misère : ses 3 drakes m’enlèvent 5 points de coque sur mes 2 storms, heureusement qu’il choisit de viser autre chose que mon storm survivant avec son moissonneur et sa troupe venue de réserves. Le moissonneur sur lequel je n’ai pas pu allouer de tirs du fait de la résistance de ses 2 autres avions nécrons, fait 18 ps pour débarquer la troupe sur l’arrière de mon dreadnought excentré sur mon flanc gauche. J’avoue que la manœuvre me surprend car après la perte d’un de ses transports et le fait que l’autre troupe ait débarqué sur la droite loin de mon objectif et près des purifiers, il y perd pas mal en souplesse de prise d’objectif (surtout que le storm en réserve contient les purifiers et que son objectif n’est pas si à l’abri que ça). Cela dit, je trouve la manœuvre intéressante et bien jouée malgré tout. De mémoire, un seul de ses drakes sort de la table, les 2 autres restent pour froutcher mes lignes arrières. Son patron charge l’escouade inquisitoriale. Mon inquisiteur marteau est trop loin pour un défi à ce tour mais il se rate sur ses attaques et ne parvient pas à blesser à 3+ pour avoir le droit d’utiliser son arme de force.

A mon tour, je fais passer le storm survivant derrière les 2 drakes pour le préserver. Le storm arrivant de réserves s’occupe du moissonneur ayant débarqué sa troupe sur mon flanc droit de sorte à neutraliser au maximum sa mobilité et sa puissance de feu AA tout en évitant de potentiels attaques au passage des 2 drakes sur la table. Ce positionnement me permet aussi de jouer sur les niveaux de menace : son drake arrivant de réserves imminentes au tour 5 aura le choix entre soit attaquer mon stormraven à 1 point de coque soit tenter un coup de chance sur le storm à 3 points de coque mais menaçant lourdement son objectif. J’arrive à crasher le moissonneur avec le stormraven aidé des purifiers "prescientisés". L’autre avion tombe avec les acolytes arrivées de réserves et maniant le quadritube assisté du dreadnought et du canon laser esprit de la machine du storm.

A son tour 4, les 2 drakes sur la table finissent le dreadnought et la chimère sur mon flanc droit à coup d’attaque au passage. Du coup Coteaz et les purifiers prennent cher à coup de froutch même si j’arrive à protéger Coteaz et 2 purifiers à la ligne de vue grâce au positionnement de la chimère + ruine. Le drake arrivé de réserve me fait (encore) 2 points de coque sur le stormraven des purifiers…

A mon tour 4, je débarque les purifiers et régule les pertes pour ne pas raser ses zombies tout de suite (pas envie de prendre la mort par tchi-tchi au tir derrière). Pendant ce temps, quitte à tirer au sol en tant qu’anti-grav, je commence à asmather la troupe centrale avec les zombies et surtout Typhus qui se prend 2 missiles mindstrike mais s’en tire indemne grâce aux 5+ magiques du joueur Irlandais. Le storm avec ma troupe ressort de la table en prévision du tour 5.

Au tour 5, ses drakes se repositionnent en stationnaire pour ne pas avoir à sortir de la table, Coteaz terré dans un coin arrive à préserver ses points de seigneur de guerre. Les 5 purifiers finissent de nettoyer comme prévu les 4 zombies restant.

A mon tour 5, les 2 storms se positionnent à pile à 22,5° du porteur de la relique de sorte à le sniper. Les acolytes FePent du storm arrivés de réserve et prennent mon objectif de prendre et tenir qui n’est pas contesté ! Le zombie ayant posé les mains sur la sainte relique décède sans surprise (faut pas déconner) Typhus s’en tire à 1 point de vie malgré les 4 mindstrikes et le fait d’être la cible suivante après le zombie-relique. Je suis décemment content de moi : à la fin du tour, je gagne 1 objectif à 0, personne n’a la relique, nos deux seigneurs de guerre sont en vie (le sien miraculé, le mien préservé « eldar-style »), nous avons tous les deux le briseur de ligne et il n’a que pour lui le premier sang (et environ 1 point de poutre à cause de sa réussite sur ses attaques au passage sur les storms).

Mais bien sûr il y a un tour 6…ce tour 6 lui permet de finir les 2 storms à raison de 1 attaque au passage chacun et de récupérer la relique. La troupe excentrée arrive à revenir sur mon objectif pendant que mes acolytes partent en torche au drake. Coteaz décède…c’est moche la guerre ^_^

Résultat joueur : défaite 3 – 17

Sur les autres tables les parties sont serrées, Makai et EDLR nous sortent des scores inespérés sur leur pairings mais on paie notre erreur d’estimation sur le duel GI-Lexa vs Tau et la partie de Tau-SoK se craque. Au final, on rate l’égalité d’un petit point…


Résultat équipe : défaite 74 - 86

RONDE n°5 : USA
SPOILER:
Débrief « Capitaine » :
Après 2 victoires à 105 pts et 2 défaites sur le fil, nous sommes haut au goal average. Du coup, nous tombons sur les USA pour la partie du dimanche matin. Nous bossons la matrice de retour à l’hôtel. La version révisée ressemble à ça :


Pour vous donner les ordres de grandeurs habituels, on est sur un total matriciel de 139/320, soit un score théorique brut de 69.5 et de 80/160 en révisé. Leurs trois listes fortes sont les Tau, le SW et leur GK. Il va falloir serrer les dents sur ces matchs up puis le reste devrait bien se passer si l'on optimise bien les autres appariements.

Nous jouons sur le scénario n°5 : 2x3 objectifs (valant respectivement 1, 2 et 3 pts) en frappe d’avant-garde. Les attaques rapides sont opé (et rapportent 1 pt de scénario).

GI-Lexa ne craint catégoriquement que le SW, c'est donc lui que je place en champion pour cette ronde. Le rationnel étant que le SW est une attaque trop ciblée pour partir en champion. Surtout qu'à ce moment là de cet ETC, s'ils ont regardé nos pairings passés, ils ont dû se rendre compte que je n'avais pas de champion systématique. Par ailleurs, throst était un champion tout aussi crédible contre les USA. Il est donc fortement improbable que les USA jouent à la roulette russe avec une liste aussi "pile ou face".

Je gagne enfin le jet de dés. Ceci me donne donc une plus grande maîtrise sur le nombre de pairings contrôlables au prix de devoir poser ma défense en premier. Mike-Nécron ne craint personne sauf le Tau. Le Tau étant par ailleurs une épine dans le pied de beaucoup de monde chez nous (de manière assez logique vu la puissance du dernier codex sorti au moment de cet ETC 2013). Les USA adoptent une stratégie de pairing très offensive et ils attaquent avec leur liste n°1 : le Tau !

Comme ils viennent de lancer leur première liste en attaque, ils doivent donc défendre. Ils choisissent de le faire avec leur liste la plus solide n°2, leur GK. A ce moment là de la phase de pose, j'ai encore la quasi totalité de mon set de listes en main. Mais en réalité, le nyde-ELDR et l'eldar-Makai craignent trop les mindstrikes, Chaos-throst se fait nuller par autant de svg2+ et j'ai mieux à faire avec Tau-SoK en ayant le switch final. Le vrai choix est donc entre EN-Lestat et mon GK. Lestat peut bien se faire plaisir sur le terminators mais plus instable que les 3 storms tu meurs d’où son 2/5 en estimés (à noter les terminators psycanons splités en FeP ne sont potentiellement pas « lol » non plus lorsqu’il s’agit de tenir sur la longueur pour prendre les 6 objos à la fin). In fine, je préfère préserver Lestat pour plus tard et je pars donc sur ce GK.

On en arrive au moment du choix difficile, ma deuxième défense :
- Tau-SoK risque de se prendre un no match radical avec autant de SW en Pod avec des mâchoires
- Chaos-throst a un risque de craquage à la baisse contre le démon et surtout c’est ma meilleure liste pour scorer le SW adverse tout en étant bien sur les autres matchs, je le garde donc dans ma manche.
- EN-Lestat leur permettrait de se défausser d’une liste fortement attaquable par ailleurs.
- Tyty-EDLR risque de permettre à leur eldar de se défausser et de partir en attaque alors qu’ils ont beaucoup de listes à préserver et plus qu’une seule attaque après celle-là. Par ailleurs, la liste d’EDLR est stable contre les 3 cibles qu’il peut attaquer ; ce qui est précieux
- Eldar-Makai ne craint que le SW contre cette équipe. Si je le pose aussi tôt, ils n’ont que 2 choix : soit ils perdent une attaque pour un résultat pas top, soit ils envoient leur SW pour le scorer ; ce qui me débloque toute la fin de la matrice.
Makai étant un joueur solide, je fais le choix de le poser en appât pour forcer le capitaine adverse à révéler son jeu. Il se fait effectivement attaquer par le SW et je lui demande de préserver ses points avec une cible à 4 – 5 pts.

La suite des appariements est du coup beaucoup plus simple. Ils posent leur Chaos en défense, je l’attaque donc sereinement avec le Tyty-EDLR afin de sécuriser un bon score.

Après en avoir discuté avec mes joueurs, je place ensuite SoK en défense pour la stabilité de ses résultats (gardez en mémoire qu’à ce moment là des pairings le démon n’est pas forcément en champion). Ils font l’erreur pour moi de l’attaquer avec leur nécron au lieu de se défausser de leur eldar. Ceci (ainsi que de disposer du switch final) nous permet de lourdement optimiser la fin de matrice :
Chaos-throst a une bonne liste stable contre le SM-GI et,
EN-Lestat se prend son pairing cible à 4 (alors que sa moyenne est à 1.7 sur les 7 autres listes des USA)

Le duel des champions opposera donc GI-Lexa au Démon des USA.

Suite aux appareillements, notre score estimé est à 74 en brut et à 85 en révisé. Sachant que la majorité de nos matchs sont soit stables soit avec une probabilité de rapporter des points supplémentaires (Mike vs Tau, EDLR vs Chaos, throst vs SM…et j’ai rarement vu Makai mettre moins de 5 points en une game ^_^).

Débrief « Joueur » :
Le GK des USA a une liste assez semblable à la mienne :
- Coteaz (idem)
- Inquisiteur, terminator, psycanon, psyker, servo skulls (idem)
- 3 Stormravens (mais sans les ouragans F5)
- 4x3 troupes inquisitoriales (quasi idem)
- 2x10 terminators double psycanons

Il a donc une forte présence opérationnelle et de close là où moi j’ai une puissance de feu supérieure.

On joue en frappe d’avant-garde. Il déploie les objectifs de manière concentrée (normal avec ses totors) et moi de manière dispersée. Il gagne le jet de dé pour le déploiement et prend le côté où il a placé le plus d’objectifs. De ce côté, il y a par ailleurs un gros bloquant qui est idéal pour protéger ses troupes inquisitoriales et les psykers des mindstrikes. De mon côté, je gagne la possibilité de le faire commencer (ce qui compense plus que largement le côté). Nos traits de seigneur de guerre ne donnent rien de bien folichon de mémoire (genre relancer le côté lors des attaques de flanc et le combat nocturne). Son Coteaz tire le minutage parfait en plus de la précience (outch), le mien a la prescience et infortune (mais mieux vaut ne pas sortir du châssis avec autant de tirs F5/F7 perfo en face).

Il se déploie en extrême bordure de sa zone de déploiement avec les 20 totors (les psycanons sont protégés de la saturation par leurs frères de bataille). Je me déploies majoritairement au fond de ma zone et à plus de 30ps (6+24) des terminators.

Les tours sont rapides :
Tour 1 USA – il avance de 6 + course en me tendant un piège avec 2 totors hors d'une ruine (pour que j’avance ma chimère purifiers et que je me la fasse explosée aux psycanons)
Tour 1 FR – Je recule avec ma chimère :p et je tire avec tout ce qui est « naturellement » à 4+ de ruine des stormravens qui doivent arriver…les autres unités soient se placent à 4+ de ruine pour sûr (ie. quelque soit la position des avions adverse).
Tour 2 USA – Il avance avec ses totors qui sont à portée…de rien. 2 stormravens arrivent. J’en force un à zig-zager avec le quadritube. Il n’a pas de flanc de chimère à se mettre sous la dent et les blindages 12 sont à svg 4+. Je tiens le premier choc sans perdre d’unité.
Tour 2 FR – 2 stormravens arrivent aussi, je les concentre sur ses avions ainsi que tout le reste de mon armée : 20 tirs de psycanons guidés, 3 MF & 1 LP guidés, 8 tirs F8 jumelés et 2 stormravens plus tard, je n’en ai détruit qu’un et l’autre est indemne…
Tour 3 USA – Mes unités sont toujours trop loin de 3 de ses 4 psycanons. Le stormraven survivant reste, de mémoire, sur la table pour tirer au jugé sur ?. Celui qui vient de rentrer peut se protéger à 4+ grâce à une ruine et n’a pas à zig-zager pour se protéger de mon quadritube. Il me tombe sec l’un de mes stormravens malgré le zig-zag…après tout ce que j’ai dû mettre pour lui canner un de ses storms, j’avoue trouver ça injuste ! Mais bon, c’est le jeu…je garde la tête froide et fais un update sur mon estimé au coach (on reste en hypothèse basse à 12+ alors que l’amplitude donnée était entre 12 et 16 suite au déploiement adverse).
Tour 3 FR – Je peux remettre une double couche de stormravens + reste de l’armée sur ses avions. J’en tombe à nouveau un et l’autre survit avec 1 point de coque restant.
Tour 4 USA – Son avion ressort, ses totors reculent pour se mettre dans des ruines et se protéger via déni de LdV.
Tour 4 FR – Un Stormraven (avec les purifs) sort en prévision du tour 5, l’autre reste en volant loin des psycanons mais de sorte à tirer au canon laser et à lancer 2 mindstrikes sur les terminators. Les dreadnoughts et les multilasers des chimère rabotent les terminators…et il rate alors un test de co’ sur l’unité en bord de table qui fuie avec ses 4-5 derniers terminators de cette unité !
Tour 5 USA – Son Stormraven rentre et ne fais qu’un unique tir de canon laser à longue portée car il le place de sorte à contrôler son objo à 1 pt avec son aile pendant que le reste de son armée sécurise les objectifs à 2 et 3 points de son côté.
Tour 5 FR – Je termine son stormraven et prend son objectif à 1 pts (ainsi que le briseur de ligne avec mon stormraven-purif) pendant que je sécurise mes 3 objectifs pour 6 pts de scénario supplémentaire. Je n’arrive pas à nettoyer sa troupe sur l’objo à 2 pts…J’ai le premier sang et le briseur de ligne, 7 points d’objo (vs 5), détruit 3 storms (vs 1) et 2 paliers de poutre, je finis donc avec une…

Résultat joueur : victoire 15 – 5

Comme prévu, nos matchs ont été stables avec des scores légèrement favorables sauf Makai qui explose les compteurs avec une égalité sortie de l’espace contre le Space Wolves adverse. Malheureusement l’on a un craquage dans l’autre sens et Lexa pronostiqué à 12 ne peut pas ramener de points.

Résultat équipe : Egalité 78 - 82

Les américains auront par ailleurs notre 2ème vote pour l’équipe la plus fair play. Leurs joueurs étaient tous fort sympathiques (et perso je me suis tapé une barre de rires + serrage de mains en règle en écoutant l’adversaire de SoK pendant que mon GK se déployait ^_^)

A noter, qu’il est dommage que ce vote ait dû être fait à l’issue de la 5ème ronde avant que nous ayons rencontré nos derniers adversaires (même si ça peut se comprend pour des raisons logistiques).

RONDE n°6 : DANEMARK
SPOILER:
Débrief « Capitaine » :
Pour la dernière ronde, nous avons la chance de terminer par les danois. La « Chance » car c’est une équipe que nous affrontons quasiment à tous les ETC et que les matchs contre eux se font toujours dans une grande bonne humeur. « Chance » toute relative pour notre parcours par contre car ce sont de bons généraux avec lesquels nous sommes au coude à coude en termes de résultat d'une année sur l'autre.

Nous allons jouer pour un scénario en 2 objectifs (2x3 pts) & kill points (différence max = 6 pts) en quart de table v5 like. Sur ce scénario, notre matrice contre eux se présente ainsi :


La matrice fait 133.5 points donc 67 en transposé score brut et 77 pts en corrigé.

Eldar-Makai a une bonne tête de champion sur ce match-up car, pour faire simple, il ne score rien très bien à part leurs champions les plus probables :p

Sur ce pairing, j’ai l’obligation de la première défense et la maîtrise du switch final.

J’arrête de vous répéter que Nécron-Mike fait une bonne défense chez nous…il se fait attaquer par leur nécron (qui est leur 3ème liste la plus faible contre nous ; c’est donc plutôt une défausse avec un score neutre).

Ils défendent avec leur Tau. Chaos-throst est à la fois notre meilleur attaque sur cette liste et une de listes à préserver dans notre roster. Il part donc en attaque.

Les némésis de GI-Lexa sont passés (l’Eldar est théoriquement risqué pour la GI de Lexa mais il ne peut pas se faire attaquer raisonnablement par ce dernier grâce à ses 3 manticores et le choix de la table…l’eldar a trop de risque de prendre la mort au premier tour…et par ailleurs le psyker de Lexa a encore moyen d’attraper une infortune) et je le pose donc en défense. Il se fait attaquer par le DA adverse (qui est effectivement la meilleure liste dans la manche du capitaine danois pour ce boulot)

Ils posent ensuite leur GK-Nécron en défense. Mon estimé est à 2,5 mais je pense pouvoir monter à plus contre cette liste en KP (il a masse chimère) et avec seulement 2 objos. Par ailleurs SoK est plus utile pour la suite des appariements. Je pars donc en attaque sur mon 3ème GK…

Maintenant que le GK est passé, Tyty-EDLR est très stable contre le reste de leurs listes. Il fait donc une défense naturelle. Il se fait attaquer par leur chaos.

Ils posent ensuite leur démon, vu les listes qui restent, je ne vous fait pas l’affront de faire un dessin de pourquoi j’envoie EN-Lestat dessus ^_^

Leur GI est en champion. Ca veut donc dire qu’il sera pour Eldars-Makai (3) tandis que SoK devra amortir l’eldar (1)

En estimé on arrive à un score de 18.5 soit 74/160 en brut et 85/160 en révisé.

Débrief « Joueur » :
Pour la dernière game de cet ETC j'affronte la liste GK suivante :
- Coteaz
- Inquisiteur 3 servo-skull
- 5x5 acolytes en chimère BL
- 2 croisés & 4 cultistes dans
- 1 Stormraven @255 pts
- 2 Dreadnoughts

- Seigneur nécron fauchard (100 pts) en console
- 5+1 guerriers voltaiques en moissonneur
- 1 console d'annihilation

Dans la comparaison de nos deux listes, la sienne est plus forte en objos et la mienne est mieux en kill points. Ca tombe bien, c'est le scénario sur lequel on termine... Mes volants sont plus résistants que les siens et ma puissance de feu est légèrement supérieure (en anti-blindé). Bref, le match-up est à 2,5/5 en estimé car je suis prudent mais 10/20 est le score minimal que j'envisage de faire sur cette combinaison liste + scénario.

Sur les traits de seigneur de guerre, on ne tire rien de significatif. Côté pouvoirs, sont Coteaz ne donne rien d'extraordinaire (prescience et ?), le mien a l'omniscience (cool) et l'obligatoire prescience. De plus, je gagne le jet de dés pour forcer mon adversaire à commencer.

Le déploiement et les tours 1+2 se passe normalement :
Au déploiement, il se met en pointe à la périphérie de sa zone de déploiement. Quelques chimères (1-2) sont en réserves pour faire du poc-poc sur les flancs en arrivant et être bien placées sur l'objo près de son bord de table ; logique
A mon déploiement, je me place au fond de mon quart de table de sorte à mettre toute sa puissance de feu dans le vent (y compris les dreadnoughts à 6+48ps - ces derniers n'étant pas en bordure de déploiement afin de profiter de bonnes LdV et surtout d'une protection à 4+ en cas de prise d'init / tir de riposte).

Tour 1 : il se redéploye et n'a rien à se mettre sous la dent au tir. Son patron console fait 12+18 ps et fonce vers mes lignes tout en restant partiellement à l’abri grâce à une ruine.
A mon tour 1, je mets mes 2 dreadnoughts et le quadritube pour sécuriser le premier sang sur une chimère à découvert…mais non, je ne lui fait que 2 points de coque.
Les purifiers guidés font un lourd sur la console du boss et la font tomber à B11.

Tour 2 : il rentre ses 2 moissonneurs, le storm raven ainsi qu’une ou deux chimères. Les chimères ainsi que le moissonneur se placent le long du bord de table de sorte à sécuriser le flanc de ma chimère Coteaz. Ses guerriers débarquent pour rajouter des tirs. Le storm se positionne un peu en retrait. A sa phase de tirs, il explose la chimère et un dreadnought. Sa console de soutien turbo-boost est se colle à mon bord de table (why ?). Au lieu de m’exploser le deuxième dreadnought à coup de CAJ & MF & mindstrike du storm, il préfère turbo-booster pour se mettre à 4+. Il tente de charger le deuxième dread avec son patron mais sa charge est trop courte et il m’offre ainsi sa console B11 via le tir de contre-charge...
A mon tour 2, mes 3 storms arrivent (aidé par l’omniscience), de même que la chimère avec l’inquisiteur et sa troupe 3MF & LP. Je place 2 des stormravens face à ses 2 dreadnoughts à découvert (et à courte portée de MF), le troisième se place de sorte à s’occuper de son moissonneur. Mes volants sont placés de manière classique de telle sorte à se préserver de ses avions grâce aux contraintes de 18ps + 90° de rotation max. Ma chimère se place à courte portée de sa console de soutien avec les 3 MF, le psycanon et le LP. A ma phase de tir, je lui tombe le moissonneur, et un seul des dreadnoughts (l’autre a quand même perdu 1 système d’arme au MF). La console de soutien réussi ses 2 svg 4+ pour réchapper à un touche de MF à courte portée et un perfo de psycanon. Mon dreadnought va se mettre au chaud en chargeant l’une de ses troupes (ses chimères sont à svg 5+ de face) et je suis à courte portée des guerriers + voltaique si je ne les charges pas (= 1 dread mort).


(La table au cours de son tour 2 en phase de mouvements - ma chimère à gauche n'est pas encore rentrée)

Tour 3 : ses 2 volants ne lui servent à rien il n’a donc plus qu’un dread miraculé et mancho et sa console de soutien pour abîmer les 3 storms (allez, avec éventuellement une superficielle chanceuse de multilaser en plus). Ses avions ressortent de la table. A ce moment là de la partie, mon estimé au coach est de 12 minimum et 14+ si sa phase de tir se passe normalement…et à partir de là on entre dans du surnaturel :
A sa phase de tir, la console se retourne et elle me colle 9+3 touches et 5 dégâts…malgré le jink le premier avion se fait pulvériser en vol.
A mon tour 3, je fais sortir mes avions pour avoir à nouveau le premier feu sur les siens. Je fini son dread avec le purifier marteau ayant survécu au crash (mais ce dernier meure en suite dans l’explosion du dreadnought :p). Je remets une salve de tirs (à longue portée mais qu’à couvert 5+ cette fois) sur la console de soutien mais celle-ci s’en sort indemne.

Tour 4 il se passe peu de choses à son tour : ma troupe inquisitoriale (sur mon flanc gauche) se prend la foudre des chimères + piapia fulgurant de ses troupes, le dreadnought succombe au patron nécron venu à la rescousse des guerriers et je perds 2-3 purifiers sur les poc-poc des autres chimères et moissonneur. Son stormraven se remets à 4+ (ce qui est beaucoup plus compréhensible cette fois)
A mon tour 4, j’alloue un stormraven pour crasher son moissonneur et un autre pour mettre la sauce sur sa console avec le MF à courte portée et le CL. L’inquisiteur et son serviteur survivant se placent de sorte à pouvoir se jeter au sol à 2+ d’aegis tout en tenant l’objectif et en asmathant aussi la console de soutien.…quand la fumée des tirs retombe, celle-ci est encore indemne !?! L’autre stormraven aidé des purifiers sauvent l’honneur en envoyant l’autre moissonneur à la casse.

Tour 5, je vous la fait courte, sa même console qui a réchappé à tous mes tirs me tombe « one shot » un deuxième storm à 3 pts de coque !! Son stormraven me fait 1 point de coque et surtout m’immobilise mon dernier storm.
A mon tour 5, rien n’est encore perdu : mon stormraven fait ses 36 ps en direction de l’objectif adverse, les troupes inquisitoriale en débarquent avec la « grav chute », une petite course et « hop, objo adverse contesté ». J’ai une troupe inquisitoriale sur mon objectif grâce au glorieux sacrifice de mon inquisiteur. Le stormraven se fait 1-2 chimère à coup de MF + CL en esprit de la machine. La partie se termine là, j’ai 1 objectif à 0 (3 pts) et un peu de retard aux KP mais pas tant que ça (1-3), le score tourne donc au tour de 10-10…

Sauf qu’il y a un tour 6, sur mon flanc droit Coteaz ne peut pas se cacher éternellement et il finit par succomber à la traque du seigneur nécron + guerriers + chimères. Les acolytes finissent par succomber…le stormraven adverse ne peut pas tirer sur mon stormraven à cause des contraintes de mouvement…il lui reste donc en tout et pour tout que sa console de soutien…mais bien sûr celle-ci finit par m’achever mon dernier storm…et je finis donc cet ETC avec le goût bien amer d’une table rase qui coûte en plus la victoire de l’équipe. Le pire est, je crois, de savoir qu'une console de soutien ne fait, en moyenne, que 1,3 pénétration sur un stormraven en jink…sans parler du fait d’avoir survécu à tous mes tirs sans même prendre le moindre résultat sonné / armement détruit / immobilisé (ce qui aurait tout changé). Ma seule consolation en la matière aura été d’avoir notre coach, Hellbrandt, à côté de moi durant la majeure partie de la game pour partager ensemble l’incrédulité fasse aux jets de mon adversaire (qui utilisait mon set de dés). Bref...
Résultat joueur : défaite 0 – 20

Au final, le reste de l’équipe s’en sort bien sur la ronde et on reste dans notre habituel +15% par rapport aux estimés grâce notamment au 20/0 de SoK sur son eldar. L’un dans l’autre, on passe à 2 pts de points de la victoire d’équipe :


Résultat équipe : Egalité 84 - 76

Le mot de la fin :
Au final avec 2 victoires, 2 égalités, 2 défaites et un bon goal average, l’équipe finit 13ème de cet ETC 2013. À première vue, le résultat est en demi-teinte par rapport aux 2 dernières années (6ème) mais ça masque toutefois le fait que nous soyons vraiment passés pas loin d'une bien meilleure performance. Sur tous nos matchs, 14 petits points de plus (sur 640 ; soit +2%) nous auraient ramenés +4 points de tournois supplémentaire (ce qui est énorme sur 12 pts de tournoi au total). Même une win (2 pts) sur la dernière ronde nous aurait placée en 7ème position au classement général ; soit une performance comparable à celle des années précédentes (même si clairement on visait mieux). Par ailleurs, un grand bravo aux peintres de l’équipe pour le 1er prix de peinture qu’ils nous ont permis de décrocher !

Le fait que l’on ne soit pas passé loin ne dispense cependant pas d’analyser ce que nous aurions pu faire autrement et qui vient expliquer notre moindre performance cette année. En tant que capitaine, et en concertation avec les joueurs de l’équipe, mon analyse est que nous avons commis 3 principales erreurs :
1) Nous n’aurions jamais dû aller à l’ETC avec une liste d’eldars noirs. Comme tout le monde peut le voir sur les matrices d’estimés, c’était du suicide de se pointer avec une liste qui avait autant de scores entre 0 et 5 sur 20 dès les estimés. Pourquoi avoir commis cette erreur ? C’est un choix qui s’est fait malheureusement à la quasi dernière minute avant la remise des listes. A la base nous avions beaucoup travaillé sur d’autres concepts avec notamment un allié Tau. Le problème ayant été que Lestat, du fait de son changement de boulot et sa vie perso, n’a pas eu le temps de tester le concept allié Tau suffisamment tôt. Le concept testé par l’équipe ne correspondant pas in fine à son style de jeu et Lestat ne croyant pas à la liste, nous avons dû nous réorienter sur les EN un peu en catastrophe. L'EN théoriquement présentaient un intérêt dans le nouveau métagame (Tau & Démon CMV notamment) mais avec aussi peu de temps de prise de recul et la nouvelle édition v6 en ETC, nous n'avions pas détecté le prix à payer par ailleurs. Tout ceci a eu pour conséquences néfastes : un manque de recul et de vision global des synergies EN dans la matrice d’équipe, l’absence d’allié Tau (codex über fort de l’édition ETC v6 2013) et une liste globalement assez faible qu’il a fallu préserver à chaque fois...

2) Notre seconde erreur a été d’avoir changé la liste GI de Lexa sans suffisamment de tests à côté. Sa liste du D2 / D1 avait certes très bien performée mais avec l’évolution du métagame (Tau & moins d’avions) nous pensions qu’il était possible d’en faire une seconde attaque efficace à Tau tout en gardant du potentiel par ailleurs (par exemple, un démon fulll CMV théoriquement n’aime pas les 3x1d3 tirs F10 indirect et les moult CL avec des lance-grenades qui peuvent faire passer l’endu à 4…malheureusement, la contrepartie de ces choix était que la liste manquait de stabilité et je crois que c’est notamment ce qui a coûté cher à Lexa dans ses parties.

3) La troisième erreur a été le manque de temps de jeu / prise en main de la liste nécrons par Mike. La liste était forte mais finalement assez peu testée post D1 à cause là aussi de la vie professionnelle chargée de Mike. Ceci a conduit à ne détecter que trop tard (post remise des listes) des changements qui auraient pu booster la liste et à des erreurs d’appréciation de certaines opportunités/menaces en jeu par Mike.

Sur un tout autre plan :
- Encore un grand merci à tous ceux qui nous ont suivi et encouragé pour cet ETC ! I love you
- Autant Facebook a été un super outil pour gérer la communication en amont de l’événement, autant il s’est avéré être un outil inapproprié pour vous faire partager la chose en live le jour J. Je pense que pour un suivi dynamique lors de l’ETC, le forum reste finalement le moyen le plus efficace d’assurer la chose.
- Dans le même ordre d’idée, je pense que nous allons fermer la page twitter de l’équipe. Avoir trop de moyens de communication est finalement contre-productif : ça fait juste trop d’endroit où chercher l’information.
- Par rapport aux demandes sur le prix de peinture, ci-après les photos des armées FR qui ont été primées :
SPOILER:








- RDV sur le Facebook de l'équipe Bisounours pour plus d'images de la Serbie ou de nos armées : https://www.facebook.com/TeamBisounours

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